《生化危机4》重制版:用小刀招架电锯,里昂的麒麟臂受不了
注:本文包含部分剧透。
我依然记得《生化危机 7》Teaser上线时,RE Engine 在第一人称视角下所塑造出的、室内环境写实感和临场感。那个腐烂、阴森、破败的农舍里的每一秒钟,都让我想起当年由小岛秀夫操刀、但最后抱憾而终的《寂静岭》Demo(它的代号更为知名:P.T.)。
对好莱坞动作电影叙事风格泛滥的生化危机系列来说,这种改变显然是件好事。虽然它并没有像当年的《生化危机 4》那样彻底改变这一经典 IP 的发展方向,但《生化危机 7》的好评加上《生化危机 村庄》对温特斯一家故事的感人收束,无疑给了卡普空更多的时间去思考和规划生化系列「正作」的未来。
2019 年年初,通常被游戏玩家戏称为「炒冷饭」的行为,在颇受好评的《生化危机 2》重制版发布后得到了重新定义,虽然 2020 年推出的《生化危机 3》重制版因为剧情和流程严重缩水遭到批评,但生化危机就是生化危机——把你年轻时候在游戏厅看到、玩过、与当年那些朋友津津乐道讨论过的经典故事,还有那些老得显然比你慢很多的人气角色,用更现代的游戏引擎、更合理的玩法机制重新包装给你。谁能拒绝呢?
刻在老玩家记忆里的圣水大厅
于是我们便迎来了今年的《生化危机 4》重制版。
▍用小刀招架电锯,这事儿其实有说法
或许是当年原版那种「坦克式」越肩射击玩法给我留下了太深刻的印象,或许是重制版尽管处处翻新但依然传承了不少原版神韵,从老玩家的角度出发,重制版让人感受最为直观的改进莫过于移动方式和战斗系统。
即便是从《生化危机 2》和《生化危机 3》重制版「入坑」的新玩家,在这一部作品中应该也能感受到主角里昂从第一天上班的「菜鸟警察」到经过政府正规训练的秘密特工之间的无形成长。
这次的重制版继承了此前重制作品中已经非常成熟的匕首耐久度系统,比《生化危机 4》原版玩家社区热衷的「小刀通关」玩法更为离谱的是,主角里昂对匕首这一战斗道具的精通程度也来到了整个生化危机系列都没有过的新高度:他已经可以用匕首招架伤害,甚至形成反击了。
基于匕首的潜行玩法也为游戏增添了恰当风味
匕首招架系统的体验就像近年魂系游戏中的弹反、弹刀甚至是「打铁」,在受到敌人攻击前的特定时间内按下举刀瞄准(LB),就能对其攻击行为进行招架。
游戏预告中里昂用小刀招架电锯也是由此而来,只不过在实际游戏中这个操作会直接将普通的匕首耐久度消耗见底(估计里昂的「麒麟臂」可能也受不了)。
预告中出现过的经典场面
虽然看上去有些离谱,甚至与 3 代重制版主角吉尔的闪避反击系统比起来都算是动作系统上的一大步,但类似的「防守反击」机制对老生化危机系列粉丝而言其实也不是什么新东西了——早在 2012 年发售的《生化危机 6》中,卡普空就引入过类似的一闪反击系统,从操作难度上来说当时的那套系统在时间判定方面甚至更为严格。
从这个角度来说《生化危机 4》重制版算是一次非常友好地整合:在硬核及以下难度,招架均可以通过反复按下 LB 来提高成功率,时机不对的招架可以击退敌人,时机正确的招架则可造成硬直,让你有机会进行后续的近战追击。
这种操作难度适中的招架系统,让《生化危机 4》重制版的玩法多了很多趣味性、观赏性和成就感。除了特定敌人,游戏内的大部分敌人和攻击都能招架,如果你手快,遇到手持连射炮的精英敌人时,里昂甚至能够化身「源氏」(游戏《守望先锋》中的一名角色,技能之一是用刀反弹伤害,包括子弹),将敌人的炮弹一颗颗全部反弹掉——好吧还是有些离谱,但那种帅气反击带来的成就感是实实在在的。
匕首弹刀非常上瘾
招架反击可以说是本作战斗系统最大的亮点所在,但因为匕首又有耐久度这一设定,第一周目游戏中我们又不太可能完全依赖这个系统,因此《生化危机 4》重制版依然在该系列传统的武器射击和近战体术中间找到了一个完美的平衡。
专家难度下抓住这一闪即逝的瞬间(右下角出现 LB 格挡提示)更为关键
另外,如果你是那种对游戏操作有着更高追求的玩家,专家难度的挑战性也是极高的,在这一难度下,招架只能通过精准时机的操作触发。在专家难度下每一次招架都伴随着巨大的风险和高额的回报——要么失败遭受致命伤害、要么成功获得一次能够解围、控场顺便节省宝贵弹药的近战追击机会。
▍更现代化的游戏,应该允许你「逃课」
第一周目之后,不少玩家应该都会奔着成就收集、特定物品解锁等目的开始第二轮游玩。在二周目游戏的过程中,《生化危机 4》重制版在部分游戏细节上的考量就能体现出他们对这一项目的确投入了大量制作成本。
和原作在不同区域间开门就要读进度的设计不同,重制版不同区域之间的切换和衔接基本符合现代游戏「无缝地图」的设计理念。并且因为在生化危机系列里从 A 到 B 的流程从来都是看似简单,肉眼可以看到的目的地,实际到达却需要你绕路、找钥匙、解谜题,总得上蹿下跳的破关方式虽然说是生化危机的一大特色。
但无缝地图、实时演算、物理计算等现代系统加入之后,游戏的玩法也悄然发生了一些变化。这里也举几个让我印象深刻的例子吧。
在游戏开始后不久的农场部分,我们需要一块关键的齿轮道具才能打开通往目的地的大门。因为齿轮所在的谷仓都是从里面反锁的,这里的传统破关流程一般是通过大门附近的风车爬上二楼、通过二楼的通道翻窗进入谷仓二楼、然后下至一楼拿到齿轮。
这个过程再辅以物资、支线收集要素、常规敌人、小型 BOSS 等存在,正常情况下一分钟左右的「拿东西开门」就变成了可能需要花上十来分钟、甚至反复尝试好几次才能顺利通过的小关卡。
左顾右盼才能发现「逃课」机会
但重制版比较妙的地方就在于,卡普空在开发过程中留下了一些比较特殊的破关可能性,用玩家的话来说,开发组是允许你「逃课」的。比如来到上面提到的农场这关时如果你碰巧手里有颗手雷,从一楼的窗口将它扔到门边就能将门内的锁给炸开。
与之类似的速通技巧还有不少,比如游戏中遭遇的第一场恶战,本应由生化系列另一位人气角色艾达·王(Ada Wong)为主角敲响教堂钟声完成解围(从主角的角度来看则是达成特定数量击杀或坚持特定时间),但在新作中由于你可以看到地图另一头的教堂,自己拿枪提前击响钟声也可兵不血刃。
一般情况下得绕路升起来的机关,刚开始时如果通过入口的视角不小心瞥到了,也可以一枪击发提前达成准备条件;向敌人打算按下机关的地方扔一颗闪光弹,可以为你免去一场因为误入陷阱而需要艰难突围的恶战;原本需要你绕路找炸药才能炸开的路障,在购买火箭筒这一重火力武器后可以直接选择轰开;常规情况下阻碍玩家通关、需要同伴手动维持才能同行的支架桥,同样也可以用来对怪物进行「地形杀」……
除了部分利用 bug 进行速通的捷径,大部分「逃课」方法都让《生化危机 4》重制版在玩法上拥有了更多的可能性和趣味性。
除了玩法上的多变,游戏的物理系统也让人印象深刻。
这部分就必须得提那个让我给我留下惨痛教训的火箭筒:二周目解锁无限弹药火箭筒之后,我本以为自己可以成为「村庄恶霸」,没想到还是因为自己的操作不当而数次殒命,一次是站在木桥上向地面射击炸断了桥梁跌落深渊,另一次则是不小心射中了朝自己飞来的斧头。
就像游戏中玩家投掷的手雷和敌人投掷的武器有几率在空中相撞一样,因为火箭弹和这把斧头碰撞的位置距离自己太近,提前引爆的冲击波直接将里昂震开,然后跌落悬崖身亡……因为物理系统而遇到各种意料之外甚至颇具观赏性的游戏效果,也是游玩《生化危机 4》重制版过程中的一大惊喜来源。
以为永远都会不会发生的事,在重制版中变得不那么绝对
还有很多细节也是为了更好地进行角色塑造而加入的。
比如和《生化危机 2》重制版中经历浣熊市惨案时的「菜鸟警察」不同,里昂在本作中已经是被迫接受美国政府特工训练并出勤过类似任务的特工,因此在他的游戏行为中你能看到很多与前作截然不同的行为习惯:持枪时有着严格的扳机纪律性,没有瞄准目标时手指绝对不会放在扳机上;近距离作战时则会采用 John Wick 常使用的那种 C.A.R. (Center Axis Relock) 瞄准方式而非常规瞄准姿势等等。
没有瞄准时的扳机细节
至于角色本身,里昂在不同健康状态下说同一句的台词语气会略有不同,长时间奔跑后能看到更为明显的换气和喘气动画;同伴艾什莉(Ashley)和路易斯(Louis)在面对玩家的手电筒灯光时会主动移开视线或用手挡住强光,从开放场地进入室内、洞穴时会试着清理身上的雨水,被里昂扔鸡蛋(没错玩家就是这么无聊)时则会问你是不是在开玩笑……
大部分细节在主要关注玩法和故事的原版中都是缺失的,但对一款发布于 2023 年的重制游戏来说,它们在精致的画面和精美的 3D 模型之外,带给你一款现代游戏该有的沉浸感。
▍人物塑造更用心,故事自然是水到渠成
和大部分粉丝群体一样,游戏玩家也是由一群很难满足的人组成的。因此当我们站在 2023 年回头审视当年的《生化危机 4》时,除了画面、玩法、战斗机制、物理系统这类「重制」流程必不可少的要素,很多玩家肯定也会「趁机」对重制版本的游戏提出一些更高的要求。
比如「能不能让故事情节合理一点」。这是一个看上去非常朴素,但对原版《生化危机 4》来说却很典型的问题。
原版的路易斯动机不明、神神叨叨甚至还能获得一个 Jump scare 般的「死法」;原版的艾什莉不仅一点没有成年大学生该有的思考逻辑和行为能力,动不动就大喊大叫又哭又闹的过度反应也让她一度成为了老玩家想要逃离的「精神折磨」而非营救目标(原版的她也因此收获了老玩家「碍事梨」的爱称);原版的其他配角则更是一个个立场已经预设得一板一眼、黑白分明的群众演员,艾达的行事动机不重要、神秘就好,威斯克的计划不重要、刷脸就好;村长、萨拉扎城主为什么迷信邪教的原因不重要,能给主角挡路刷经验扩充游戏时长和游戏体验就好……
重制版对路易斯背景故事的补全
重制版则在原版的基础上,通过剧情、台词这样的明线以及文件、日志等暗线,为几乎所有角色都补充了大量背景故事和细节,让每个角色都有了自己的成长弧线和行为动机:
• 刚刚经过浣熊市病毒爆发、没能走上救死扶伤的警察之路的里昂,坚持的是「这次一定会不一样」的朴素立场;
• 神秘出现的路易斯,帮助里昂和艾什莉的主要动机是为自己早年参与病毒研究的经历「赎罪」;
• 拿钱卖命的艾达,在听了威斯克「反派话多式」计划自曝之后毅然「反水」,多少也能回扣她在《生化危机 2》重制版中与里昂共同经历病毒爆发的特殊经历;
• 就连此前看上去「反水」原因略显幼稚的万恶之源克劳萨,在重制版中也摇身一变成为了与里昂关系更为复杂的上校兼「导师」,并且有了更为合理的行为动机。
篇幅原因,我们就挑艾什莉和克劳萨来简单聊聊吧。
以今天的眼光来看,原版对艾什莉的塑造相当敷衍、刻板甚至不尊重。作为里昂的任务营救目标,艾什莉此前在这个过程中展现出来的完全是一副任性、冲动,遇事只会帮倒忙的脸谱化女性角色,心态差、只会大喊大叫、不顾情况乱跑置自己和身边的人于险境。种种让玩家血压上升的操作,别说是总统的女儿艾什莉了,就算是《最后生还者》中身怀「全人类最后希望」的艾莉,估计玩家也不怎么想和你随行……
重制版中的艾什莉,在塑造上虽然并没有达到《生化奇兵》中伊丽莎白那种高度,但多少也算是一个能为游戏过程带来欢乐和帮助的好伙伴,甚至也能让人与之共情的正常角色了。
她会与你闲聊、对当前游戏场景发出评价、对你的精彩操作进行赞赏……游戏过程中如果你注意观察身后,你会发现她会在你使用部分重型武器时捂住耳朵,或在你打出致命一击的时候举拳庆祝,艾什莉在重制版中的一言一行,都在不断强化她和主角之间一个是大学生一个是政府特工的身份差异性(而非一个是无理取闹的小女儿另一个是总得出面帮忙收拾烂摊子的老父亲)。
在后面捂耳朵的艾什莉 叫你不要做危险动作的艾什莉
打得漂亮握拳叫好的艾什莉
游玩过程中,艾什莉虽然不会像上面提到的伊丽莎白那样帮你拣点物资、关键时刻给你递点弹药,但她也会在你绕圈迷路的时候给你一些恰当的提示或帮你翻门开锁,甚至像我们在第二部分所提到的那样,利用当前所处的自身环境优势帮你解决敌人(「地形杀」)。
在重制版的艾什莉身上,你能看到她从害怕得惊慌失措的人质到渴望成为主角的「同伴」,像主角一样直面问题的转变。
艾什莉的独立关卡
后期受反派寄生虫精神控制期间所展现出的精神抵抗和早期不受控制而短暂「黑化」,也从侧面表现了她在心理能力上的进化。
更重要的是,在与里昂相处的过程中,她还会受到主角的影响尝试直面恐惧并最终不再逃避,在个人视角的独立关卡中展现自立、自强,独当一面的机敏女大学生风采——救里昂于囹圄之中而非原版那样因为自己任性步入陷阱需要里昂营救这一情节上的改动,从这个角度上来说也算得上是本作的「神来之笔」。
至于克劳萨,很多玩家在游玩原版《生化危机 4》的时候都还没有玩过《生化危机历代记》,所以对他和主角里昂在游戏剧情之前的交集、矛盾并不是很清楚。这就导致这个角色在原版中的出场就只有服务于剧情这一个目的,包括将一开始策划将艾什莉掳走以及后续强行给主角制造困难。
重制版的克劳萨形象变得更加立体
而在重制版中,即便你仍然不知道《生化危机历代记》中发生过的事,也依然可以从游戏中散落在克劳萨营地的部分资料、笔记、录音,以及角色之间大量的对话内容,描摹出一份自己对背景故事的理解:
作为里昂的上司兼导师,克劳萨教会了里昂很多战斗技巧(包括惊为天人的匕首格挡),但却对里昂在知道事情真相后无法做出和自己一样的抉择而感到失望——在他多次提到的这场「哈维尔行动」中,美国政府的决策和部分黑暗内幕直接或间接导致了他带领的小队全灭,在绝对的失望和挫败面前,他却见识到了生化武器(B.O.W)赋予人类的那种最纯粹的力量感。
挫败的负罪感、对过往的逃避以及对绝对力量的渴求,让克劳萨最终踏上了相信游戏中反派、帮助反派制定人质挟持计划并处处为难主角的道路……也正是因为这些改动,经历了和克劳萨的恶战之后我也有了一种「惜败」以及想要了解更多角色之间过往故事的冲动。
▍小结:救救那个男人,「生化」IP 新的未来?
就像原作代表着生化危机系列的鼎盛时期一样,《生化危机 4》重制版是一款融会贯通了现阶段所有生化危机系列作品玩法特色和亮点,能够扛鼎「重制巅峰」的作品,作为当下可能是卡普空口碑最佳的生化系列重制游戏,其细节之巨、改动之多,自然也是我在一篇文章里难以完整覆盖的。
本文基于个人游玩体验抛砖引玉之余,我其实也想从生化危机系列粉丝的角度出发聊点别的。
我直到最近才注意到的一个细节是,包括早前的 2、3 代重制版在内,卡普空目前的《生化危机》系列重制版都没有像其他游戏厂商那样,将 remake 放在游戏标题里的——可能是我过度解读了——从目前《生化危机 4》重制版的剧情改动来看,借最近几部重制适当改写旧版《生化危机》系列的主线剧情,将这个 IP 正经「盘活」起来似乎也不是没有可能。
对老玩家来说,以前的《生化危机》系列满是情怀,但同样也是满地遗憾:《生化危机 5》在「坦克式」第三人称越肩视角的框架内拿出了让人眼花缭乱的近战体术系统,却早早地送走了生化系列最具人气的标志性反派阿尔伯特·威斯克(Albert Wesker)。
《生化危机 6》在系列人气主角「乱炖」的前提下给出了多线剧情、故事线交叉的创意叙事,但又难逃风格杂糅、核心体验缺失,以及部分角色性格塑造为了服务剧情而「吃书」的问题。
再来一次?
我希望重制版给反派威斯克一个机会,给这个系列一些新的可能性。另一方面我也希望卡普空能够无视西方那套「政治正确」的绑架——没有合适的理由,就不要因为无聊的种族争议将原本发生在非洲大陆的故事直接改到别的地方去。
祝好。
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作者:克莱德
责编:克莱德
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