暗黑破坏神杀手泰瑞尔《火炬之光无限》系列游戏

【游民星空】 秦端雨重出江湖?是火炬之光啊,那没事了

作为玩惯了刷怪打宝游戏的老肝帝,我必须的承认有些反应已经刻到了我的DNA里。这不,前几天朋友给我看了一段游戏宣传视频,开头就见一名穿着斗篷看不见脸的男人躲在阴影里,喃喃地说了一句台词:“我曾是…我就是…”我立马条件反射般的从椅子上弹起,兴奋的喊道:“我去,秦端雨?”

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我有这样的反应其实也无可厚非。最近《暗黑破坏神4》公测进行的如火如荼,但是系列标志性人物大天使泰瑞尔的相关情报依然一团迷雾。而作为贯穿了两部暗黑作品剧情线的泰瑞尔,身上确实有不少的梗。除了“我曾是…我就是…”,“快去找奈非天”、“你不能审判我,我就是正义”等等中二度爆表的台词,“秦端雨”、“看我脸色行事”等等梗和外号也常常被玩家念叨。谁让泰哥作为大天使,常常说着最装的台词,却挨最毒的打,完了还得让奈非天来擦屁股。

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然而有些意想不到的是,这次玩泰瑞尔梗的却是《火炬之光无限》(下称《无限》)官方。像我这样的老实人,一直到视频开始演示游戏实机画面才反应过来这确实不是什么泰瑞尔崭新的登场方式,而是《火炬之光》初代就有的经典职业狂人登录《无限》的宣传视频。

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没有泰哥,也就没有新梗可以玩,确实有些遗憾。不过狂人的宣传视频还是勾起了我不少回忆,当年肝《火炬之光》初代时,研究各种BUILD、存档丢了再打,前前后后开过好几个档的景象又历历在目。当时对《火炬之光》印象最深的一点就是,它的体量不大,但真的好懂我们这些喜欢刷怪打宝玩家。

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要知道在《暗黑破坏神》系列如日中天的那个年代,正是业界公认游戏行业创造力、产量最旺盛的黄金年代,许多游戏公司都开始专研2D俯视角ARPG,想要和《暗黑破坏神》一较高下。那种一年到头各种“暗黑Like”应接不暇、我这样正值巅峰时期的肝帝都大呼玩不过来的场面,至今记忆犹新。

比如2000年和《暗黑破坏神2》一起上市的《NOX》,就是著名游戏工作室Westwood在被《星际争霸》打的日暮西山形势下卧薪尝胆四年企图翻身的心血之作。《NOX》当时有不少比《暗黑破坏神》更优秀的地方,比如支持1024×768分辨率,画面更加高清;更真实的物理引擎,场景里许多物品都是可移动、可使用的;三个角色有不同开局等等……游戏本身的热度并不高,但却别有一番风味的独有玩法着实惊艳到了我,庆幸自己在电脑城买碟时淘到了宝。

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同样在那个年代,同样是号称“暗黑破坏神杀手”,同样也是出自天才制作人,微软家的《地牢围攻》系列的名气要比《NOX》响亮许多,动静也要大的多:惊艳的3D画面、绝佳的手感,还有多队友系统,以及那只驮着战利品跟随着玩家的驴……因为可以联机无脑刷刷刷,当年的《地牢围攻2》很长一段时间都是我们大学寝室的热门宠儿。

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此外还有地图大到离谱、能扮演六翼天使和吸血鬼的《圣域》系列;着重游戏世界的细节和故事情节刻画,RPG味道更浓的《神界》系列;只有200M,能在无限层数的地牢里打怪刷宝的《黑暗史诗》;画面更精美、打击感出色、方方面面有暗黑影子的《泰坦之旅》等等,都是当时有不低人气的“暗黑Like”,游戏本身的各种设计和理念也在不断的尝试和暗黑系列做出差异化,有种百花齐放、争相斗艳的感觉。

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然而尽管“暗黑破坏神杀手”一个接一个的涌现,但要说真的能够平替甚至超越《暗黑破坏神》,这些游戏都还差那么一口气。要么是关卡设计拉跨、要么是打击感羸弱、要么是不支持联机或者没有随机地图,我们这些狂热的暗黑类爱好者,兜兜转转,最后还是又打开已经玩了不知道多少遍《暗黑破坏神2 毁灭之王》,开个新Build继续埋头爽。

而09年《火炬之光》初代的出现,才算是给大家解答了疑惑。相对各种野心勃勃的“暗黑杀手”,《火炬之光》的体量偏小,配置要求也非常低,初始的职业只有三种。但《火炬之光》把所有的精力都放在了刷怪打宝方面,角色的打击感出色、有一定的养成自由度、各种品质的装备物品丰富,当然还有关键的随机地下城。

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《火炬之光》并没有太多了不起的创新或者理念,但它却很巧妙地将“暗黑Like”该有的装备驱动、角色养成、随机元素打磨的比较完善,做成了游戏特色。“游戏不大,但很上头”,不少人最初并没有对它抱太大期望,但玩着玩着就被吸在游戏里了。

而三年后,《火炬之光2》则选择继续将这些特色保留并发扬光大,游戏依然让人刷的上头,但美术风格更精美、场景不再是无穷的地下城、关卡设计更精巧、职业养成也更加自由。另外让人印象更深的就是在当时《火炬之光2》硬刚《暗黑破坏神3》的表现。

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虽然内容比初代更丰富,但《火炬之光2》的体量还是远远不及和它同年发售的《暗黑破坏神3》,本身20美元的售价也只有后者的三分之一。而由于《暗黑破坏神3》发售初期比较混乱的表现,不少喜欢俯视角打怪刷宝的玩家转而将目光投向了性价比更好、特色依然鲜明的《火炬之光2》。一年不到的时间,《火炬之光2》就卖出了两百万份,并且持续长卖。玩家认可了游戏的核心理念,《火炬之光》也因此成为少数几个能延续至今的“暗黑Like”系列。

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这些年来,《流放之路》《恐怖黎明》这些优秀的暗黑Like带给玩家不少的惊喜,《无主之地》《仁王》《全境封锁》等更是把刷怪打宝带到了不同的维度。但不管游戏的画面如何进化、主题如何改变,玩家对这类游戏的核心需求依然没有改变:打怪要爽快、装备掉落要丰富、人物Build要自由、随机场景避免刷的疲劳……所以到今天,依然还有不少老玩家时不时回味下《暗黑破坏神2》《火炬之光2》这些经典。

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随着最近《暗黑破坏神4》的公测,不少同类型的游戏也都开始发力想要争夺市场。而《火炬之光无限》虽然整了泰瑞尔的活忽悠了我一把,但目前给我的感觉却是最稳的。因为和系列前几部作品一样,《火炬之光无限》在玩法核心上依然保持了系列一贯专精刷怪打宝的特色,没有做太多不必要的改变,上手之后的感觉还是一如既往的流畅、爽快,然后上头。

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游戏的深度方面也完全不用担心,在特性、技能、天赋几个系统的加持下,每个职业能开发出的Build五花八门,玩家可以根据自己的喜好、装备强度自由搭配选择。同时作为一个长期运营的游戏,《火炬之光无限》也开通了游戏内置交易,玩家之间的交易不但自由而且方便。刷不到的装备总能拿资源去买到,不会出现刷一件怨念装备刷到弃坑的悲惨情形。

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最后不得不说《无限》官方整的这出活,情怀卖的是恰到好处。毕竟《火炬之光》系列发展了这么多年,很多曾经的记忆已经被慢慢忘却,《无限》在方方面面都是款全新的游戏。而狂人这种充满情怀角色的存在,算是给了很多像我这样老玩家梦回当年、重回肝帝巅峰时期的恍惚感。

也许这些年来并不是自己肝不动了,而是没有找到合适的游戏罢了。

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