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电脑 RPG 游戏史 #113:妖精 - 阿瓦隆传奇、阿尔法协议 - 间谍 RPG

妖精:阿瓦隆传奇

Spiders,2010

Windows, Xbox 360 和 PS3

原作者:LL, 译者:Nerdgamer-SH

撰写关于中庸游戏的评测是件有着一定难度的事,若称之为史上最糟则显得不够有诚意,而对某些另类部分的赞赏又听起来不值得如此夸奖。《妖精:阿瓦隆传奇(Faery: Legends of Avalon)》便是其中的典型案例。

一款在童话王国中冒险的“JRPG-lite”便是对这款游戏最好的概述。游戏中许多习以为常的要素虽然不能让人提起兴头,但却极容易理解。在游戏中你将以二元性的善恶态度来处理任务和对话,邂逅一些新的伙伴,收集简易的装备并且在简单的类 JRPG 回合制对战中战斗。而上述行为的重点不在于其途径和理由,而是在于其场合。

故事情节围绕着一群不断壮大队伍的奇幻生物在诸如世界之树诺达希尔(Nordrassil)、闹鬼的飞翔荷兰人号(Flying Dutchman)、巨型甲虫背上的阿拉伯都市(Arabic city),当然还有标题中的阿瓦隆(Avalon)等奇异的地域的旅程展开。在这一切的基础之上,“飞行”这样一个简单的功能极大限度地拓展了探索要素。

身为一个被施加了魔法的小仙子的好处之一就是可以用翅膀在大陆上旅行。在任务和战斗进行中左右摇摆便是其主要的乐趣来源。一想到 RPG 游戏中 AB 两点间移动所花费的时间,你大概会觉得应该下更多的心思在怎样使之更有趣上。而《妖精:阿瓦隆传奇》正是少数尝试改变这一关键因素并且取得成功的游戏之一。

另外值得一提的是游戏升级系统的视觉元素,当主角升级时,他们必须在专属的魔法和能力间做出选择,每种技能在诸如触角、翅膀、纹身、尾巴、光环等部位都有着不同视觉效果。

战斗显然借鉴了 JRPG 游戏,并且非常的简单。你只需要学习何时使用物理攻击或是魔法即可。

你所选择的技能会改变你的外貌,比如你选择的魔法类型决定了你的角色将拥有什么样的翅膀。

2008 年,曾为砍杀游戏《落银城(Silverfall,2007)》工作过的一群法国开发者成立了 Spiders 团队。

因此在单个游戏流程中玩家可能有着猫咪的尾巴、蜻蜓的翅膀和触角,但在下一次的流程体验中则会看起来完全不一样并且还多了一些个性特征。

《妖精:阿瓦隆传奇》很大程度上折射出了游戏界的弊病,作为创作驱动力之一的神秘色彩以及标题这方面能给人留下如此深刻的印象,足以说明托尔金式的奇幻在整个业界泛滥到何种地步。但即便游戏世界设定不断多地样化的今天,我仍会推荐《妖精:阿瓦隆传奇》,哪怕只是为了它的飞行探索和升级时的视觉效果花上一小会儿时间。

最后,尽管《妖精:阿瓦隆传奇》是一款时长在六到八小时的简单游戏,但它向玩家呈现的一些新内容已经超过了某些 RPG 游戏的十倍长度。

阿尔法协议:间谍 RPG

Obsidian Entertainment, 2010

Windows, PS3 和 Xbox 360

原作者:JC,译者:Jason

我要开门见山地说,Obsidian Entertainment 的《阿尔法协议:间谍 RPG(Alpha Protocol: The Espionage RPG)》(后简称《阿尔法协议》)是史上最受低估的动作类 RPG 游戏之一。诚然,它有许多不足,因此并不够格当选年度最佳游戏,但《阿尔法协议》的有些重要元素打磨得很好,超越与之同台竞技的游戏。

顾名思义,《阿尔法协议》带你走进间谍的世界。这里有机密组织、恐怖分子、叛变间谍、詹姆斯·邦德电影里五花八门的道具。当然,还少不了一个拯救世界的秘密特工。而这位英雄就是迈克尔· 索顿(Michael Thorton),刚刚加入美国高度机密的情报组织——“阿尔法协议”(Alpha Protocol)。

一段简短的介绍后,随之而来的是简单的教学流程,你的间谍生涯也就此拉开序幕。之后,你将迎来第一个任务——前往沙特阿拉伯,找到一个国际恐怖分子并解决他 [1]。当然,故事这才刚刚开始,很快你会发现事情没有看上去那么简单。几个任务后,美国政府会对你发布通缉悬赏你的性命,你还要应付俄罗斯黑帮、中国敌人的追杀。

阿尔法协议原定于 2009 年发售,但发行商 SEGA 为了炒作,将发售期延后。但这一决策起了反效果,因为最终的发售日与《质量效应 2(Mass Effect 2)》与《细胞分裂:断罪(Splinter Cell: Conviction)》迎头相撞。由于差距较大,《阿尔法协议》销量惨淡。

如果你喜欢汤姆·克兰西的政治惊悚小说或热播电视剧《24》 [2],那你一定会喜欢《阿尔法协议》所营造的世界氛围,本作的叙事也肯定不会让你失望。

显然,好故事离不开好角色,Obsidian 的角色塑造让人眼前一亮。迈克尔·索顿这一人物形象具有可塑性,其性格特点完全由玩家决定。而这离不开游戏独特的对话系统。乍一看,本作的对话系统与其他 RPG 作品里的轮盘式对话选项极为相似,但所给出的选项与内容无关,而是主角答话的姿态。这样以来,索顿或咄咄逼人,或态度专业,或温文尔雅——这恰恰对应三位经典特工的人设:杰克· 鲍尔(Jack Bauer)、杰森· 伯恩(Jason Bourne),詹姆斯· 邦德(James Bond) [3],此外,游戏还会根据具体情境加入额外对话选项。玩家要在短时间内快速做出选择,人物对话因此显得更流畅、自然。

每一个抉择,每一次回答,每一份收集到的情报都会给故事进展带来或大或小的影响。论叙事多样性,能与《阿尔法协议》媲美的游戏少之又少,这也吸引玩家多周目重玩游戏。你甚至可以选择完成任务的先后顺序。比如,你可以选择直接潜入空军基地,也可以在此之前先去寻找一名当地军火商搜集情报。

每升一级,你会得到技能点,可以提升被动加成,也可以学习主动技能。

玩家收集或购买各式各样的升级配件,为武器和装备打造多种自定义方案。

玩法设计即叙事——所结交的盟友、所结下的仇怨都会影响任务、声望、结局分支、剧情反馈,甚至还会影响主角的某些特殊技能。角色互动本身就是游戏的一个系统,也是游戏的玩法设计,这也是我们的创作初衷。我们不希望故事和对话游离于任务与玩法之外。

——Chris Avellone

Alpha Protocol's lead designer

面对不同的对话选项,你要在有限时间里做出选择,这些决定会带来深远影响。

游戏里有许多 NPC 让人印象深刻,与《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》不同,由于游戏的背景设定是现实世界,玩家能感受到一种亲切感。我必须要说,本作最出色的角色莫过于史蒂芬 · 赫克(Steven Heck)。你和这名反社会叛逃特工在一起的每一刻,都会享受到无厘头幽默的魅力。对史蒂芬来说,把人质五花大绑、淋上汽油、再扔个打火机,纯属家常便饭。

不过,本作也有不足,大多与游戏机制相关。《阿尔法协议》是第三人称射击游戏,将《杀出重围(Deus Ex)》与掩护机制相结合。你可以蹑手蹑脚,躲避摄像头,出其不意击晕警卫;也可以大摇大摆地掏出武器,见人就射。作为 RPG 游戏,本作的角色系统虽然稍显简单,但质量精良,玩家可以提升主角的技能(武器、搏击、技术等),还会根据自己做出的抉择,行为与玩法,解锁各种被动加成 [4]。

问题在于,有些能力过于强大,有些却极其鸡肋。例如,潜行技能会让敌人变成一个个“小聋瞎”,再加上连环射杀(Chain Shot)这一技能,玩家可以不费吹灰之力处决任何敌人(包括首领和头目)。

2013 年,Chris Avellone 在一次采访中透露,续作选用更荒诞的艺术风格,可参照电影《杀死比尔(Kill Bill)》与《黑道圣徒(The Saints Row)》系列游戏;同时,受《黑暗之魂(Dark Souls)》影响,续作还将采用异步多人模式 [6]。但由于销量惨淡,SEGA 不愿投资续作。

《阿尔法协议》在技术上也有让人诟病之处。控制设置显然是为了迎合手柄玩家。如果用鼠标移动视角,有时会让人抓狂。游戏还存在纹理串流(texture streaming),人工智能等方面的问题,整体上也缺乏打磨,许多小 bug 让玩家叫苦不迭。

《阿尔法协议》里的小游戏也颇具争议,褒贬不一。个人认为,这些小游戏设计得很好,考验玩家的专注力与手眼协调力,而非只是 QTE (quick time events)或零碎解密。想黑入电脑,你要在矩阵里找到匹配的代码条 [5]。想要破解电子回路,你要破解一个视觉迷宫。想要撬锁,你要手动调整开锁器的位置。但由于鼠标控制生硬不自然,这些小游戏可能有点难,但只要你掌握诀窍,就会发现它们其实并不难。如果你真的卡在某一关过不去,扔一枚电磁脉冲(EMP)手榴弹即可暴力通关。

综上所述,《阿尔法协议》适合哪一类玩家?如果你注重叙事,想体验自己的抉择是如何影响剧情进展,且热衷阴谋类剧情,那就试试这款游戏吧。你会发现,它是一颗埋藏在粗糙技术外壳之下的璀璨钻石。

掩护机制有一定的可玩性,但在掩体后换弹夹等操作有时会让玩家狼狈不堪。

准心套住目标的时间越长,命中率和暴击率就越高。

1译者注:放走、逮捕、处决这个目标会给游戏走向带来不同影响。

2译者注:一部关于反恐、谍战的美国电视剧,又名《反恐任务》。

3译者注:分别来自于《24》、《谍影重重》系列,与《007》系列。

4译者注:例如,在教学关卡里,如果和米娜首次对话选择风度翩翩(即温和)的姿态,就会解锁被动天赋,降低所有技能的冷却时间。

5译者注:玩家要在一个 18×9 的矩阵中找到指定的数字排列。除了目标外,其他数字都在不断滚动,很考验眼力。

6译者注:异步多人模式,asynchronous multiplayer mode,指玩家可以参与同一个游戏活动,但不要求同时在线。例如《黑暗之魂》的玩家留言,《死亡搁浅》的玩家信息及物资共享等。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会

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