一家电子游戏博物馆的“拜金之路”

2021年9月,加利福尼亚州奥克兰市的电子艺术与数字娱乐博物馆THE MADE开始在社交网络上持续“抱怨”有关钱的事情。

他们首先感叹政府相关部门的拨款杯水车薪,游戏大厂更是对毫无ROI可言的品牌投放毫无兴趣。接着他们又诉说起一个尴尬的“死循环”——即使存在不少情怀投资者,但当他们看到博物馆狭小的“物理空间”也很快会变得犹豫不决,担心“这样的小博物馆难以形成想象中的影响力”,这让他们更难拿出足够的预算来更换场地——“我觉得我们已经被困在这样的循环里10年了。”

更让人感到现实刺痛的是,在“死循环”的10年里,THE MADE并没有一味地“坐等”。为了让博物馆变得更好更大,他们几乎尝试了各种办法:募捐、慈善拍卖、社群聚会、行业展会等等。同时他们也将博物馆布置得更像一个“电玩城”,希望能够用“可玩性”来唤醒人们对于“数字娱乐古董”的兴趣,顺便用前辈们的光荣事迹激励下一代开发者们。

但这一切毫无回报,备受好评的“行业展会”因为缺乏资金支持,完全成为了一个“亏钱项目”被迫中断,慈善拍卖前前后后也只挣了100美元左右……

一家电子游戏博物馆的“拜金之路”

没钱,一切都变得很困难

THE MADE成立于2011年,致力于收藏游戏行业的经典藏品,包括且不限于游戏本体、游戏主机、游戏外设、游戏开发资料、游戏开发教材。第一桶金来自Kickstarter众筹平台,团队分别在2011年和2015年成功众筹到了21329美元和52920美元,然后拿着这两笔启动资金在旧金山湾区租下了几间小铺面。

其实从THE MADE的定位上来看,“湾区”并不是一个好选择。浓厚的创客氛围让路人下意识地会把THE MADE当做独立书店、创业咖啡厅、中古游戏店,而不是一家博物馆。但THE MADE有自己的判断:只有在湾区,他们才有机会接触到更多有抱负的游戏开发者,进而为这些游戏开发者们设计有建设性的集体活动,比如研讨会、公共课程等等。

在最初的几年,这个充满理想主义色彩的观察确实兑现了预期:THE MADE成为了圈子里的聚会圣地之一,也很快拥有了体面的赞助商——硅谷巨头杜比和谷歌分别联系了团队,确认每年将捐款10000美元来支持项目运行。在日常运营方面,博物馆的工作人员全部来自志愿者招募,举办游戏比赛和售卖门票则是最基础的创收方式。

门票的价格为20美元,允许顾客在博物馆里游玩“一整天”,“机器不限”“游戏不限”。顾客们还可以花100美元到20000美元不等的价格购买套票,解锁免费入馆、商店折扣、定制马克杯/T恤等权益。

一家电子游戏博物馆的“拜金之路”

满打满算下来,THE MADE基本可以做到收支平衡,博物馆库存也循序渐进地丰富起来。迄今为止他们已经收藏有40个游戏系统,总游戏数量超过了12000款。

但谁也没想到,新冠疫情来了。

疫情期间,当地有关部门要求博物馆暂停营业,这让谷歌和杜比的赞助成为了唯一的收入来源,收支平衡被瞬间打破,项目团队不得不主动进行商务拓展,尝试获得更多的赞助商,比如EA和卡普尔中心,可在疫情的影响下地主家也没有余粮,无论是艺术界还是游戏圈的甲方都在收紧品宣层面的预算。

“找钱”变得漫无止境,人心也开始出现变化。THE MADE的创始人Alex Handy在2021年9月抱怨了一通后,将博物馆的运营权交给了新任执行董事Shem Nguyen,理由是他不想继续“乞讨了”。

按照当下最时髦的说法,Handy是标准的斜杠青年。除了广为人知的THE MADE主理人身份外,他还是游戏媒体行业的资深编辑,拥有超过20年的从业经历,曾经供职于知名游戏杂志《电脑游戏世界》(Computer Gaming World),在许多知名游戏厂商内部都有充足的人脉,例如动视和EA。但这样的经历也让他更直接地感受到整个游戏行业的“风险偏好值”正在迅速降低,对现金投资这件事变得“高度谨慎”,以至于他能争取到的支持从“捐款”变成了“捐物”。

例如有一次筹款路演中,他精心准备好了BP,详细说明了THE MADE将如何利用投资来更好地保护游戏产业的成果,如何让“数字遗产”更持续地发挥价值,但动视的一位相关负责人只回复了一句话,“本公司不做这些事”。

“2021年之后,‘乞讨’已经快成为我的全职工作了。”Handy在接受媒体采访时说,“就像我发的那几条推文,我需要不断地在不同的人面前进行马戏团表演……(除了谷歌和杜比)甲方们大多就给点‘东西’,送给我们老游戏、老游戏系统、旧电脑。这确实也不错,博物馆确实也需要这个东西,但他们一定知道我们其实更需要的是什么。”

一家电子游戏博物馆的“拜金之路”

Handy因此变得精疲力竭,投入到博物馆“内容经营”上的精力被压缩得更加有限。

除此而外,Handy还发现“甲方赞助流程”正在无限拉长。许多硅谷公司习惯通过“基金管理公司”进行对外捐赠、投资、赞助,而这些第三方服务机构为了凸显自身的专业性、严谨性,又往往会在资金申请过程中设置各种复杂的手续。在这种情况下,想要保证整个“拨款流程”顺利进行,申请方至少需要安排一名工作人员来全职跟进——这对于THE MADE这样一个纯公益性质的团队来说显然有些“苛求”。

凡此种种,Handy最终认定“找钱”纯粹是饮鸩止渴:“而且这些赞助,是我们不断地进行马戏团式的表演换来的,这根本没法持续。我们所做的一切只不过是想让博物馆能开门、能开灯、能开机。如果对方对你的表演不满意,就意味着你的时间被100%浪费了。”

一家电子游戏博物馆的“拜金之路”

当然,THE MADE也并不是没有盈利能力,通过组织业内活动、售卖游戏开发课程,团队仍然可以自筹部分资金。并且他们还运营着一款网游Habitat——这是一款由卢卡斯影业游戏(LucasArts)在80年代开发的MMORPG,至今玩家们仍然能够通过浏览器进行免费游玩——这些都足以证明THE MADE并不是一个草台班子。

Handy也经常称赞杜比是“理想的财务投资人”,认为“他们很懂得社区影响力的重要性”。他只是希望能够多一些这样的公司,多一些这样的“投资意识”,从而为创业氛围浓厚的硅谷创造更友善的环境。

“每当我想到,在硅谷这样的地方,每五分钟就有一百万美金通过一些死板的数学公式、商业模式,投资在一些大傻叉身上,我就会很沮丧。”Handy说,“人们更应该把目标变成,让自己的名字出现‘博物馆’三个字之前。就像在未来的某一天,你会说‘看,我们经过多年的投入和努力,现在在电子艺术与数字娱乐博物馆里,有我们的专区,就像育碧、动视、任天堂那样’。”

但无论如何,他已经没有努力实现这个愿景的动力了,THE MADE在他担任主理人的10年里始终没办法换到更好的场地,距离“真正的博物馆”相去甚远。“看起来很像某个死宅的地下室或者车库,唯一有些朝气的就是新沙发,两个月前我们刚花了100美元换的。”

变化,让自己变得更加实用

Handy对新任主理人Shem Nguyen的能力非常认可,认为没有人比他“更懂得如何让THE MADE取得成功”。

Shem Nguyen是一个非常“经典的亚裔”:很早就在数字领域表现出了天赋,拥有扎实的BASIC编程基本功。长大之后他先是在卢卡斯影业游戏工作过一段时间,又当过一段时间的独立VR开发者。与THE MADE的初次相遇发生在2015年,当时Handy正在开发THE MADE的教学课程。

与传统的游戏开发课程相比,THE MADE的教学理念看起来非常“野路子”。它们的官网是这样描述办学宗旨的:我们相信任何形式的数字娱乐产品(例如视频游戏、电影等)都是伟大的艺术创作,因此我们相信计算机编程并不是数字艺术创作唯一的必要技能——我们的目标找到学生们的“各有所长”,帮助其拥有相应的基础技能,让他们有机会参与到“合作”当中。

一家电子游戏博物馆的“拜金之路”

简单来说,THE MADE的办学理念和当年米卢执教国足的理念很类似,强调“态度决定一切”“快乐足球/游戏”,重视学生在课程中的体验感,以及对于课程愿景的“认同感”。这进一步要求授课老师不能是一个只有知识储备的“长辈”,更需要是一名“带团队共同制造出点惊喜”的队长。

他们在8月开设的一门“游戏外设解析”课程就非常典型。主旨是“了解电子游戏发展历史中的各种外设,试用它们并讨论它们如何影响游戏设计决策”,没有学费,学时为1.5个小时,主要面向年龄在8到17岁的学生。

一家电子游戏博物馆的“拜金之路”

“Shem Nguyen最开始是我们的一名老师,后来他又慢慢成为了我们的志愿者,我和他也就有了更多的交流。他对于THE MADE的很多看法,正是我所希望看到的。”Handy说,“他知道THE MADE做的不仅仅是保护,更重要的是教育。这对我来说太太太太太重要了,他是一名理想到有些偏执的教育者,一直坚持将自己的课程设置为免费。最关键的是,他还很擅长进行管理。”

Nguyen同意Handy的看法,即“为一个公益性质的博物馆筹措资金是非常困难的”,但他认为THE MADE在向潜在投资者展示自身价值方面做得并不好,有很多可以改进的地方。

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“作为主理人,我有责任去阐述如何用好这笔投资。无论投资方是奥克兰的普通居民,还是相信游戏是一门艺术的玩家。”Nguyen说,“我认为任何一家博物馆,都应该让参观者感觉到‘这是一份来自历史的礼物’。现在我的工作就是思考如何理清我们所身处的历史,如何丰富这份礼物。”

于是在接手THE MADE之后,Nguyen投入了相当的精力在磨炼自己“表达技巧”上。目前他与奥克兰越南商会等组织达成了合作,将举办一系列的展览和授课活动,为自己创造更多“交流训练”的机会。同时他也积极寻找理论支持,科罗拉多州立大学东湾分校助理教授、 奥克兰越南商会执行董事 Jennifer K. Tran博士就是他的老师之一。Nguyen希望通过这样的提升,让游戏行业将 The MADE视为一个值得投资的严肃组织。

“我希望能够得到科技企业以及从业者的支持。”Nguyen规划了一条to B服务的路径,在这条路径里他们更像是提供技术支持的供应商,“尤其是那些真正对自己事业感到自豪的公司,如果他们愿意在经济上提供支持,那我们就愿意为它们的成果进行保护,这也是我们作为机构最应该做的。”

上文提到的那款古董网游Habitat,就是Nguyen心目中理想的商业模型,他认为对Habitat的持续运营能够证明他的团队能够创造远超自身体量的成就。

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可以想象,这些很世俗的规划执行起来并不愉快,他们不得不学着很多“社会人”说黑话、讲社交礼仪、玩职场法则,但很多迹象也表明Nguyen的努力卓有成效。

根据近期发布的推文,他们找到了梦寐以求的“新场地”,新址位于奥克兰华盛顿街921号,面积大约为4200平方英尺(约390.2平方米),在6月10日正式启用。

“新场地”的上一个租户是一家生物技术公司,Nguyen正是通过“混圈子”认识的“业内人脉”获得了捡漏机会。杜比是这次搬迁最大的“赞助商”,THE MADE没有公布具体的金额,只是对外表示“杜比是唯一一家真正拿出实际行动提供帮助的公司”。也正是因为这样的雪中送炭,THE MADE也送给了杜比很多免费的曝光资源,博物馆内到处都可以看到杜比的LOGO。

一家电子游戏博物馆的“拜金之路”

THE MADE最大的挑战永远是金钱。Nguyen在接受媒体采访时总是很坦诚:“我们重新开放的充要条件,就是找到钱”。

他不排斥将“理想主义”当做“节约成本”的策略:“目前我们的工作人员都不拿工资。我们聚集在这里,是因为我们都相信人类的数字文明不应该成为有钱人或者学者们的专属品,我们相信数字文明属于全人类。但归根结底,THE MADE对这些数字成果的保护,不得不涉及雇佣专业的员工、租赁合适的场地、支付相关的公共事业费用……”

但也仍然保留着理想主义的叙事风格:“如果我们想了解未来,就必须找到办法理解过去。这正是THE MADE过去十年里为之努力的事情,也将是未来10年的方向。”

很糟,但会好起来的

Handy对Nguyen的规划表现出了极大的支持,他表示愿意为THE MADE的未来发展提供一切帮助——包括“出去赚钱”。但Handy也很清楚,“买得起精美的展柜和性能卓越的设备”一定不是THE MADE成功的标志,对“电子艺术与数字娱乐”的保护上他们有相当多的任务要做。

“我也不想让整个故事听起来这么丧,但目前我们仍然没有找到适合我们的生存方式,我们是以妥协的姿态搭建起了一套框架。这可能是因为我们是第一批萌芽出这样需求的人。”Handy最后说,“但我们不会停下脚步。无论发生什么事情,我们都会坚守在这里”

本文编译自:

The Decade-Long Struggle To Fund Oakland’s Scrappy Video Game Museum,Kotaku

部分内容参考:

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标签: 博物馆
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