《ULTRAKILL》:《毁灭战士:永恒》的华丽继任者
撰文:Quin7et
封面:GOG 商店页面
前言
目前,仍在抢先体验阶段的《ULTRAKILL》以 96.68%的好评率(截至 11 月 27 日)位列 SteamDB 好评榜第 10 位、FPS 类第 1 位。这款(几乎)由芬兰开发者 Hakita 独立制作的复古射击游戏,由于在机制和主题上与《毁灭战士:永恒》(Doom Eternal)多处平行,时常被玩家描述为“低成本《毁灭战士:永恒》” (Doom Eternal on a budget)。然而,由于战斗设计部分的争议,以 3A 规格制作的后者好评率刚刚超过 90%,落在好评榜 250 名开外。
《ULTRAKILL》社区的梗文化/图片:Reddit u/Dat_0ne_Boi
《毁灭战士:永恒》的优秀无需多言,玩家评论也大多是主观感受,不与游戏品质完全对应。也正是因此,部分游戏性相对单一的“爽游”往往能获得不错的用户评价。不过,能进入好评榜前 10 的作品必然有过人之处,《ULTRAKILL》做对了什么?笔者思索良久,还是觉得直接抛出“乘法设计”或“奖励性引导”等概念过于抽象。不如直接这么说吧:它好玩。
在《ULTRAKILL》中,玩家可以将硬币丢向空中,通过射击硬币让子弹弹射到周围敌人的弱点;也可以通过近战,弹反(Parry)敌人的子弹并让其爆炸;还可以弹反自己的霰弹枪子弹,获得同样的爆炸效果;甚至可以弹反自己丢出的硬币,让它自动命中敌人并叠加伤害。除此之外,站在火箭弹上“御剑飞行”也不算稀奇......如果这些 Combo 让你心潮澎湃,那么《ULTRAKILL》绝不会令你失望。
工具还是解题方案?
《ULTRAKILL》与《毁灭战士:永恒》最大的区别可能在于实现战斗多样性的方式不同:前者提供大量对敌工具,供玩家自行实验;后者则倾向于预设武器与敌人的对应克制关系,并辅以资源管理机制,迫使玩家使用正确的武器组合应对谜题般的遭遇战。
先来看看《毁灭战士:永恒》。除去 Boss 和 DLC 内容,该作拥有 28 种不同的敌人,且几乎每种敌人都拥有独特的攻击方式和行为模式。但最有趣之处在于,它们也具有各自的弱点:玩家可以破坏“丧魂”的火箭发射器,完全禁用其远程攻击;也可以用血拳一拳打破“机械肥球”的装甲,暴露出其脆弱的躯干;还可以用火神炮架起炮台,把“地狱男爵”从头控到死。各式独特的敌人需要海量对应的策略,这要求玩家熟悉武器库里的每件收藏。
那么《ULTRAKILL》是如何在仅有 16 个非 Boss 敌人的前提下(截止到 Act 2 更新)实现战斗多样性的?答案是过人的武器设计。
Hltwo 是游戏领域知名 Youtuber,其频道的特色栏目是读游戏差评并评论。在读《ULTRAKILL》的 Steam 差评视频里,他曾提到,“《毁灭战士:永恒》有很多枪,但它们都只是枪而已”(Doom Eternal has a billion guns, but they are all just guns)。的确,《毁灭战士:永恒》中玩家有 8 把枪(算上“克星”,共 9 把)可选,武器模组也提供了大量输出手段,但它们的主要互动对象仍是敌人。
除“肉钩”和“弩炮” 后坐力能够实现位移外,其它武器几乎仅在弹药命中敌人的一瞬间体现价值。例如,一发“粘弹”即可将“脑魔”打入处决状态、“电浆步枪”可以引爆盾牌等。这种单一的互动关系导致武器间的差异只能体现于玩家与敌人的对战,而非玩家与游戏其它系统的交互。
敌人作为谜题,武器作为解题方案,这种设计思路也影响到了 DLC 引入的新恶魔:为了让自动霰弹枪有用武之地,TAG2(DLC)加入的“石像鬼”只会受到自动霰弹枪的伤害;类似地,新加入的“召唤师灵魂”,仅能被持续(消耗 65 弹药)的微波光束击杀。由于武器几乎仅能与怪物互动(除去某些平台跳跃),为提升部分冷门武器的实用性,越来越多的怪物被设计为仅能被特定武器击杀。
可以看出,《毁灭战士:永恒》中的武器通过多样的敌人实现了差异化,但武器之间、武器与其他系统之间缺乏直接的互动,导致最好的武器切换 Combo 也只能被描述为“协同”(synergy),而非“互动”(interaction)。
现在,我们来看看《ULTRAKILL》。
《ULTRAKILL》的武器间互动。/图片:Quin7et
上图仅展示了《ULTRAKILL》各种武器间经过有意设计的互动。在此基础上,武器还可以与敌人、近战等系统互动,生成复杂的互动网。除图中“有名有姓”的 Combo 外,武器间类似《毁灭战士:永恒》的“协同”更是不计其数。如此大量的互动能够实现,要归功于《ULTRAKILL》采用系统驱动设计带来的涌现效应——即小系统的组合与互动在高层级产生新的、逻辑清晰的玩法。
系统只要接收到符合条件的输入就会进行相应的输出,并无更多约束。如 Marksman 左轮的硬币系统,其原本是为左轮自身的攻击所设计——玩家在焦灼的对战中,不必手动瞄准敌人的头部,只需射击轨迹容易预判的硬币;另一些场合,玩家可以将硬币丢向喷火机器人背后,用跳弹命中被遮挡的油罐,完成秒杀。
弹反机制:投射物飞来(左),近战弹反(中),弹反后的投射物附带爆炸效果(右)/图片:游戏截图
但并非所有涌现出的玩法都是有趣的,设计师需要时刻注意测试和微调。深知这一点的 Hakita 对《ULTRAKILL》的多个涌现玩法进行了精心打磨。前述“投射物强化”作为一种弹反,最初拥有完全回复玩家血量的效果,但这种不需要与敌人互动即可回复的方法与《ULTRAKILL》鼓励激进战斗的理念冲突,所以自弹反血量回复的效果被取消。
类似地,玩家每次弹反硬币都会累加 1 点伤害,因而产生了面对墙壁连续弹反硬币,借此积累大量伤害秒杀 Boss 的操作。由于这种封闭玩法同样不符合设计初衷,Hakita 将硬币经墙壁弹反的伤害上限设置为 3 点,对敌人弹反硬币则不设上限。可以看到,用已有的设计框架衡量涌现出的玩法,进而加以平衡,是决定系统驱动设计成败的关键。
基于规则间的互动涌现出新的玩法,这样的设计并不少见。如《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中,温度、湿度、大气、动量及元素系统间的互动,让有创意的玩家能够实现用风运送绑有气球的炸弹、御树飞天等玩法。这种设计的妙处在于逻辑自洽,符合玩家的直觉。开发者无需将所有互动方式逐个列出,而是把实体与实体间的关系概括为属性与属性间的关系,创造出一层抽象的界面。
将《ULTRAKILL》的武器互动用以上思路总结,可以得到更简洁的下图:
经整理后,《ULTRAKILL》武器间的互动(黑线:主要射击模式;蓝线:次要射击模式;红线:系统与属性互动;紫色边框:属性;黄色边框:系统)/图片:自制
工具不为解决某个具体问题而存在,工具是为解决某类相似问题存在。《ULTRAKILL》将战斗多样性设计在玩家侧而非敌人侧,给了玩家主动选择战斗风格、掌控战场的权力,而非要求玩家根据眼前情况被动反应。
随着内容推进,《ULTRAKILL》的敌人种类也逐渐丰富起来。“贪婪”章节加入了背负沙罐的特殊敌人“Stalker”,它会自爆并将周围的敌人覆上沙子,阻止玩家利用它们恢复生命;“愤怒”章节加入了“Sentry”,玩家需要命中天线,才能打断其攻击;“异端”章节则引入了会使某一敌人无敌,只能被近战摧毁的“Idol”。
但弱点的存在并不严格限制玩家的选择:“Sentry”的攻击不仅可以用精准射击打断,电磁炮、下砸和红色手臂的冲击波均可起到同样效果;“Stalker”的自爆判定几乎完全在水平面上,玩家可以选择击飞后手动引爆,或者使用绿色手臂将其拖离,即可避免大量敌人被覆沙。当然,更简单的做法是直接击杀——在没有弹药限制,敌人血量并不高的《ULTRAKILL》中,没有敌人是几轮连喷解决不了的。
相对而言,《毁灭战士:永恒》的战斗设计限制较多。尽管玩家可以选择用榴弹高效击杀“脑魔”,也可以肉钩跳超级霰弹枪接劲弩,但后者并不高效。而在《毁灭战士:永恒》这个将资源管理作为核心循环的游戏中,低效很多时候意味着死亡。本质上,两款游戏都希望玩家充分利用所有武器及能力,但很多时候,《毁灭战士:永恒》是向玩家提供 1 对 1 解决方案,而《ULTRAKILL》则提供工具。如何组合工具,是玩家自我表达的一部分。
鼓励还是惩罚?
设计师引导玩家探索更有趣的游玩方式,一般有两种办法:鼓励积极的尝试或惩罚无趣的玩法。本话题在 GMTK(Youtube 知名游戏设计频道)播放量最高的视频《游戏设计师该如何保住玩家的预期体验?》(How Game Designers Protect Players From Themselves)中已经过深入讨论,本文不再赘述。
可以在 B 站看到搬运版/视频:B 站“ BV1Ze41157n2 ”
《毁灭战士:永恒》赋予武器切换的收益可以概括为以下三点:取消后摇、针对弱点、管理资源。武器功能对应敌人弱点,本意在于鼓励玩家切换武器,提升战斗多样性;通过切换武器提升输出,优先处理大型敌人,也的确可以提升玩家的生存率;但有限的弹药资源收窄了边界,将玩家限制在最高效的解决方案中。
某种程度上,《毁灭战士:永恒》以出题人的角色、试图将玩家强行扭送到武器切换的“Fun Zone”中,而这种强制执行的“战斗创新”虽然为每种武器和能力提供了确实的意义,但相比于《ULTRAKILL》也降低了玩家独创性(Player Ingenuity)带来的成就感。
《ULTRAKILL》与《毁灭战士:永恒》相比并不难。后者的系列前作《毁灭战士》(DOOM,2016)中,敌方投射物密度较低且敌人并不预判玩家行动,所以玩家只要绕圈跑动即可躲避所有子弹。《ULTRAKILL》也存在类似特性:直到 Act 2 更新引入“Sentry”为止,本作中都没有必定命中玩家的即时攻击。只要有基本的射击游戏经验,玩家用初始手枪也可以轻松通关。
不惩罚无趣策略,《ULTRAKILL》如何鼓励玩家进入“Fun Zone”呢?答案是右上角的风格量表。作为开发者,Hakita 从未避讳过对《鬼泣》《猎天使魔女》等动作游戏的借鉴,他甚至买下了“devilmayquake.com”的域名,并将其重定向到《ULTRAKILL》的 Steam 商店页面。不过,在一次开发者实况直播中,Hakita 提到本作的风格量表概念并非借鉴自其它游戏,而是游戏主要机制的必然产物。
风格量表(Style Meter)/图片:游戏截图
风格量表如何影响游戏性?为鼓励玩家使用激进的战斗方式,《ULTRAKILL》采用了类似《毁灭战士:永恒》的设定——玩家仅能在贴近敌人造成伤害时恢复生命值。回复效率虽然较高,但玩家受到的部分伤害会累积为“重伤”效果,降低血量上限。“重伤”的回复速度取决于玩家自身的风格评级,风格评级越高,回复越快,反之亦然。
要提升风格值,玩家需要完成特定操作:如切换武器、击中敌人弱点、打出特定的武器组合攻击、弹反等。在此过程中,风格值的奖励乘数也在动态变化。玩家滞空时间越长,风格值奖励乘数越高;若玩家长时间使用单一武器作战,那么造成的伤害越多,奖励乘数越低。如果持续使用同一武器,奖励乘数最终会降低至零,玩家无法获得风格值。除了会随时间缓慢下降外,风格评级也会在玩家受到伤害时直接降低一级。
可以看出,玩家战斗的方式越华丽,受到的伤害越少,生存能力就越强。这种设定潜移默化地鼓励玩家打出花式攻击,赢得激进的权力,进而催生更多华丽的连击,不知不觉间将玩家推入心流。
风格值还与钩爪能力——“Whiplash”的平衡息息相关。削弱前,Whiplash 几乎没有任何弊端:无 CD、无消耗、无惩罚。这使得玩家可以随意将任何小型敌人拉到身边,再用霰弹枪输出,快速回复大量生命。Hakita 认为这种续航方式过于粗暴无趣,于是给 Whiplash 加入了重伤积累机制:若玩家生命值不满,拉取敌人时会缓慢将已损失血量转换为重伤,玩家的风格评级越高,积累越慢,风格评级处于最高时,没有重伤积累。
此改动有多个高明之处:
根据拉取的敌人距离自动平衡重伤值。如果原本玩家与敌人距离很近,那么将敌人钩到面前并不破坏平衡,积累的重伤值也较小;
如果玩家血量较高,将敌人拉到身边并不是为了回血,则不必要惩罚玩家;
重伤的积累、回复都随玩家的风格值改变,这鼓励玩家冒更大的风险去追求更华丽的游玩方式。
可以想象的是,这次削弱在《ULTRAKILL》玩家群体间引发了大量讨论。加入重伤积累作为惩罚,的确会挫伤已养成滥用 Whiplash 习惯的玩家。但仔细想想,本轮削弱并未完全移除拉取小型敌人并用霰弹枪回复的玩法,只是提高了门槛:玩家需要打出更华丽、多样的连击才能赢得远程回血的权利。
玩家可以选择提升风格值来证明自己值得使用强力的回复方式,也可以一把武器穷尽所有关卡,这和《ULTRAKILL》参考的动作游戏较为相似——通关容易、SSS 难。
相对的,《毁灭战士:永恒》的思路更接近魂系游戏:死亡是唯一的惩罚,所以幸存本就是一种成就。该主旨在游戏回复机制中也有所体现:击杀恶魔掉落的生命值拾取物会随玩家当前的生命值动态调整——玩家血量较高时,掉落的拾取物较少;若玩家已经濒死,则会掉落大量拾取物。
该机制的设计初衷与《生化危机》系列的动态难度类似,目的是让玩家在死亡边缘游走,将玩家控制在难度与技巧趋于平衡的心流区间。此类动态调整能够帮助遇到困难的玩家,但也可以被解读为对高水平玩家(回避了大量伤害)的惩罚。这无疑是一把双刃剑:在类似的游戏性收效下,接受惩罚性平衡的玩家群体可能并不如鼓励性平衡广。
归根结底,以上分歧在于两款游戏所追求的体验从本质上不同:《毁灭战士:永恒》希望玩家时刻感受到背水一战的紧张刺激,而《ULTRAKILL》则希望给玩家华丽、充满趣味、有独创性的战斗体验。如果和动作游戏类比,《ULTRAKILL》的设计理念更接近《鬼泣》系列,如前文提及,《毁灭战士:永恒》则更类似于魂系游戏。
但美中不足的是,《毁灭战士:永恒》的设计理念几乎不可避免地导致了“Ludonarrative Dissonance”——即玩法与叙事的失调。众所周知,魂系游戏的主角从来都只是“普通人”,与街边小怪平分秋色再正常不过;但 Doom Slayer 作为与造物主直接相对的应手,在游戏中却是货真价实的玻璃大炮,能被最普通的僵尸轻易撕碎。
《ULTRAKILL》则相对自洽:V1 作为战斗机器人,拥有可吸收敌人血液自我恢复的外壳,但这种恢复力的代价是外壳十分脆弱。这一叙事被“三喷满血”的慷慨回复量完美体现。
《ULTRAKILL》官方售卖的抱枕,JKV1 出现在 2-S 关卡,本作的隐藏关几乎都在玩梗/图片:newbloodstore.com
单看奖励或惩罚性机制很难说出孰优孰劣,但考虑到周边系统对设计思想的支持,《毁灭战士:永恒》可能略显失稳。
创造经久不衰
在接受 Prankster101 采访时,Hakita 谈到《ULTRAKILL》“体验优先”的设计理念来源。他本人曾开发过一款名为《Untraceable》的游戏,但当他将游戏原型展示给同学后,得到的反馈是“游戏很酷,但不怎么好玩”(it was cool but it just wasn’t fun to play),这让他重新开始思考什么是有趣、好玩的游戏。
GDC 2017 “失败工作坊”的分享之一:设计优秀但销量惨淡的 Videoball/图片:
设计层面的优秀不等于好玩。银河城式地图的设计往往需要更多心力,但成品并不一定比线性游戏有趣。相比于《毁灭战士:永恒》的严厉,《ULTRAKILL》更像是通过给予充分奖励激活学生自主性的老师:它将你丢入一个游乐场,给了你一堆玩具,并不遗余力地夸奖你随手建成的沙堡——可能正是因为这句夸奖,你在未来成为了首屈一指的建筑师,谁知道呢?
对玩家来说,游戏体验因人而异。射击游戏由于其游戏循环的暴力本质,常常与硬核体验挂钩,叙事方面也往往受此影响。《ULTRAKILL》以创造力、自由度等体验为核心,已成为“品类结合”(Genre Mix)的成功范例,并启发了如《霓虹白客人》(Neon White)等一众新颖的独立射击游戏爆款。
无论是游戏本身的创造力,还是游戏鼓励玩家展现出的创造力,创造和自由一直是游戏作为互动媒体经久不衰的核心魅力。《我的世界》(Minecraft)能够成为当前销量最高的电子游戏,与其接近游戏本质的自由度、创造性密不可分。无论已经有多少经典在前,玩家也总是期盼着像《ULTRAKILL》一样的作品涌现而出,吸收并内化其它品类的长处,跳出既定的框架,创造自由,也给自由创作以启迪。
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