独立游戏和买断制游戏有什么区别吗?
“独立游戏”是从电影行业的“独立制片”中借鉴出来的概念,做游戏跟拍电影一样,制作和发行可以拆开,即商品的生产与销售拆开来。传统的模式是不拆开的,即制作、发行一条龙,自己做游戏自己卖。
但制作与发行作为两个独立的部门,实则互相掣肘。制作不给力,销售没游戏可卖。销售不给力,制作也没资金开做下一款游戏。
通常来说只有大企业有资本养两个部门,小企业只能投身制作,一到发行就抓瞎。跟电影一样,有发行能力的公司立马就发现,做游戏不是一个好买卖,市场表现往往神鬼莫测。
哪怕像interplay这样的发行公司,手底下有一个black isle(黑岛)工作室这样的神仙,都能给整倒闭了。
而像EA,Actversion这类活下来的发行商。发现手底下工作室不赚钱了,立马就解散,一点感情都不带。
如此残酷的机制,也决定了许多游戏制作人不愿意依附大企业。他们往往自己组织公司,自己制作游戏,而在发行阶段,他们可以选择与发行商平等地谈判,而不是定向的交给一家企业。
而到了Steam之类的网络平台兴起后,更是能轻松地自己发行。再加上游戏引擎的成熟与普及,制作游戏可以使用更小的团队单打独斗。于是独立游戏的概念便越来越多地被提及。
而玩家只需要知道,独立游戏只是游戏制作发行模式中的一种。它与游戏品质的无关。
厂商宣传自家的游戏是独立游戏,无非就是想鼓吹自家的游戏有着一定的艺术追求。然而事实上,由于独立游戏缺乏上级监督,品质往往得不到保证,敢追早期试玩版本的玩家大部分钱都打了水漂。
买断制游戏顾名思义就是花钱买断游戏的的“所有权”或“使用权”。一次付讫就行,后期不会有二次费用。
如果是买断了游戏的所有权,那么就意味着玩家对游戏数据载体有完全的支配权,可以自由地进行修改。
如果是买断了使用权,那么玩家就可以随时进入服务器,不需要再购买月卡、点卡之类的时间收费道具。
狭义上的买断制值得是前者。买断买断,必须得为自己的数据做主,只有数据主权,才能免疫关服。
所以我看有些游戏玩家吹自己玩的游戏是纯单机,我就想笑——纯单机你怎么进不了游戏呢?
综上,两者没有本质区别,独立游戏也可以是道具收费等其他收费方式的游戏,只不过其他收费方式的游戏不会这么标榜自己,才给人以混淆的感觉。
区别就是这俩是完全不是一类东西,独立游戏指的是游戏制作的规模基本是个人或者小工作室等小成本游戏,以前还包括自己发行,现在部分大厂都开始独立游戏扶持,也会帮着发行一些有合作的游戏
买断制游戏指的是这个游戏售卖方式,也基本是说的一锤子买卖并且游戏内再无别的付费点的游戏,跟你是什么成本制作的游戏无关。
从表现上看,目前的独立游戏基本都是买断制,有极少部分是完全免费制,至于内购制或者时长制,我没怎么见过。
另外独立游戏是一种制作模式,买断制是一种付费模式,两者不能说毫无关系,起码也是不沾边。
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