UGC/PGC到AIGC 数字内容由谁生产?

创作者生态的发展可以分成四个阶段:专业生成内容(PGC)、用户生成内容(UGC)、AI 辅助生产内容、AI 生成内容(AIGC),目前我们仍处于一、二阶段。

PGC 模式下的元宇宙世界拟真度更高、沉浸感较强,目前大部分流行的影视、音乐作品和游戏、娱乐作品都是由专业团队创作。然而 PGC 成本较高且产能有限,UGC 模式降低生产成本,满足个性化需求,同时在一定程度上解决 PGC 产能瓶颈,以 TikTok(未上市)与 Roblox(RBLX US)为代表的 UGC 平台快速破圈发展。长期来看,人脑的处理信息的能力有限,当 PGC、UGC 的生产潜力逐渐消耗,AI+ 内容生产将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口。目前 AI 已辅助创作为主,伴随数据、算法、算力等要素持续迭代,AIGC 将是长期的方向。

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PGC:元宇宙重要的流量入口

目前元宇宙中的主要出圈内容主要来自于 PGC。高技术水平及资金投入使得 PGC 模式下的元宇宙拟真度高、沉浸感强,保障用户的消费体验,我们认为在短期内将成为吸引用户进入元宇宙的关键。

《Beat saber》内容持续更新迭代,截至 21 年 10 月仅 Quest 平台营收破 1 亿美元。《Beat Saber》是一款由 Beat Games 团队开发 VR 音乐节奏类游戏,有着炫酷的游戏场景和高清画质,并结合 VR 创新玩法,玩家需要伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑按照指示挥舞方向,切割飞驰而来的立方体并避开障碍。截至 2021 年 Connect 发布会,《Beat Saber》仅 Quest 平台收入便超 1 亿美元。据 Steam 官网与 PlayTracker,截至 22 年 2 月 8 日,该游戏在 Steam 平台累计用户数达 210-220 万,活跃用户约 111 万(定义为近 2 周登录游戏用户),相对保持稳,评价数量为 5.9 万,好评率达 95.9%。

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微软拟收购动视暴雪拓展元宇宙布局,优质 IP 仍然具有稀缺性。据微软官网声明,微软将以每股 95 美元(较前一交易日收盘价溢价 45%,1 月 17 日收盘价 65.37 美元)对动视暴雪进行现金收购,计划收购包括动视 (Activision)、暴雪 (Blizzard) 和 King 工作室代表作《魔兽争霸》(Warcraft)、《暗黑破坏神》(Diablo)、《守望先锋》(Overwatch)、《使命召唤》(Call of Duty) 和《糖果粉碎传奇》(Candy Crush),以及通过美国职业联盟 (Major League) 游戏开展的全球电子竞技活动。微软 CEO Satya Nadella 表示:游戏是目前当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐类别,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。我们认为,优质的 IP 仍然具有稀缺性,成为元宇宙中吸引用户的重要流量手段。

UGC:供应扩容,但长期仍难满足元宇宙内容需求

UGC 降低生产成本,倡导个性化,一定程度上解决 PGC 产能瓶颈。PGC 内容制作成本较高,抬升进入门槛。为保障质量,PGC 内容的制作需要往往需要投入大量的财力、物力和人力:据手游那点事统计,近年来 3A 大作的预算成本基本为几千万美元,其中 2015 年发布的《GTA 5》研发费用为 1.37 亿美元,总预算达 2.65 亿美元;《星际公民》的 Alpha 测试版本仅研发费用便达 2.15 亿美元。过高的研发成本加大的行业进入门槛,同时也对厂商的利润造成一定压力。以中国的长视频龙头爱奇艺(IQ US)为例,1-3 Q 21 爱奇艺仅内容采购成本便达 158 亿元,占总营收的 68%,1-3Q21 的归母净亏损为 44 亿元。

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PGC 的商业模式为少数人研发 + 销售变现,与元宇宙去中心化的特征不符。我们认为,元宇宙将不以某一个人或组织的利益为中心,呈现去中心化的特征。扎克伯格也表示:元宇宙不会由一家公司创造,而是由创作者和开发者共同构建,创造可互操作的新体验和数字项目,并开启一个比如今的平台及其政策约束的经济更大的创意经济。以 Roblox 为例,用户可以通过一次性购买或者订阅服务 Roblox Premium 获取虚拟货币 Robux,Robux 可以用来获取游戏体验或者在虚拟形象商店中购买虚拟物品,而创作者则可以通过自主开发的游戏及虚拟产品获得 Robux 收入,改重资产能够在元宇宙及现实世界中进行共同交换,实现现实世界与虚拟世界的价值流动。而在 PGC 的商业模式下,生产内容与变现的权利掌握在少数人手中,呈现出中心化的趋势,与元宇宙的特征不符。

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UGC 将消费者转化为创作者,在一定程度上解决产能瓶颈,满足用户部分多样化、个性化的需求。我们认为在 PGC 模式下生产者和消费者是独立的双方,但 UGC 时代两者之间的界限逐渐模糊,庞大的内容消费群体在一定程度上能够解决元宇宙内容的产能瓶颈。

1983 年阿尔文·托夫勒在其著作《第三次浪潮》中提出“产消合一者”(pro-sumer)的概念,指出人们对产品个性化的需求越来越高,UGC 模式下用户既是消费者又是其生产者,将有助于生产出更加具有多样性、更加满足消费需求的内容。我们也观察到个性化内容生产的趋势明显,大厂也在加紧布局:其中游戏模组创建平台 Mod.io 支持用户改变现有游戏、甚至演变出新游戏,推动了游戏创新;《比特大爆炸》创作时允许玩家参与设计形象、命名、设定关卡;米哈游原神半开放版权供玩家进行同人作品创作,通过 UGC 形成了一种协商、对话的“共创”型内容生产机制。

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伴随技术进步,UGC 生产门槛降低、用户破圈、生态繁荣。Roblox、GMS(GameMaker Studio)等游戏引擎推出加速 UGC 内容生态发展。据 Roblox 招股说明书,不同于其他专业的游戏引擎,有较高的上手门槛,Roblox Studio 是一个免费的可视化的游戏编辑器,同时提供较多模板可供用户使用,降低上手门槛的同时,加速了游戏制作进程。GMS 是 Opera 旗下的一款知名独立游戏引擎,通过拖拽式的操作及简单的编程使得初学者仅需几小时即可学会制作并发布一款简单的游戏,基于 GMS 开发的游戏适配 Windows、Android、iOS、Mac、Linux、PS4、XBOX、Switch 等主流游戏平台,同时 GMS 支持 2D 物理引擎 Box 2D、3D 音效引擎等功能,满足开发者的多样化需求,降低快平台开发成本。

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在游戏中由用户创造的 MOD 逐渐成为 PGC 的重要补充。游戏 MOD(Modification)是玩家对游戏中道具、角色、情节等作出修改或是加入新元素。我们观察到,各类玩法丰富、制作精良的 MOD 正在成为《上古卷轴 5》《刺客信条》以及《GTA》系列等传统 3A 大作的重要补充,持续提升游戏的可玩性。如在《上古卷轴 5》中的 MOD《超越天际:布鲁玛》(Beyond Skyrim: Bruma)进一步拓展原有地图,同时拥有全新的环境、建筑风格、人物与故事线,在质量与体量上已经比肩官方大型 DLC。除此以外,同时玩家在 MOD 创作中衍生出新的玩法,进而转化为全新的游戏,如现象级 FPS 游戏《反恐精英》(Counter-Strike)最初源于《半条命》(Half-Life)中的 MOD;《DOTA》的世界观同样是基于《魔兽争霸 3:冰封王座》中的 MOD 地图打造。

UGC 社区生态繁荣,时长份额提升,用户持续破圈增长。据 TikTok 官方数据,2019 年 1 月 TikTok 全球 MAU 仅 0.55 亿,2019 年 1 月增至 2.71 亿,21 年 1 月达 6.89 亿,21 年 9 月全球用户破 10 亿。从时长上来看,据极光数据,4Q21 中国移动网民在短视频上的时长占比达 32.3%(yoy +2.7pct,qoq +0.7pct),而以 PGC 内容为主的在线视频时长仅占 6.4%。

据 Roblox 财报,Roblox 4Q21 单季度充值流水 7.70 亿美元(yoy +20%,qoq +21%);DAU 达 4,950 万(yoy +33%,qoq +5%),其中 13 岁以上用户同增 49%,占比 52%(yoy +5pct),增速高于 13 岁以下用户的 21%;22 年 1 月 17-24 岁用户同增 51%,占比达 20.5%,用户同样持续破圈向上。

UGC 作品质量良莠不齐,长期仍难满足元宇宙内容需求

UGC 创作自由度高,内容创作良莠不齐,用户对于优质内容的搜寻成本提升。UGC 对于创作者、创作工具与内容主题均未设限,内容质量难以保证,伴随着 UGC 内容数量的增加,整体内容质量较 PGC 持续下降。以短视频为例,由于 UGC 内容的流动性、隐蔽性,主流的平台仍有大量的低俗内容,2018 年以来快手、火山小视频等 App 多次被央视点名下架。同时海量的 UGC 内容也较大程度提升了用户的搜寻成本,如何将优质内容匹配有相同兴趣爱好的用户成为 UGC 时代的另一难题。

UGC 较 PGC 虽生产效率提升,但仍然难以满足元宇宙内容需求。UGC 创作存在学习成本、时间成本,难以做到零门槛。据快手的招股说明书,快手作为中国最活跃的社区之一,1-9 M 20 内容创作者占平均月活用户数的比例约 25%,其他平台距快手仍有一定差距,其中能够创作者满足用户需求的创作者我们预计占比更低,考虑到相比起游戏、长视频等内容,短视频本身的创作难度更低,因此我们认为虽然 UGC 在一定程度上解决了 PGC 的产能瓶颈,但实际有效创作的占比有限,仍然难以满足元宇宙对于内容的需求。

UGC 版权保护存在难度,与 NFT 结合或成解决方式。UGC 具有易复制、易传播的特点,短视频领域的版权问题频现。2019 年 1 月至 2021 年 5 月,12426 版权监测中心对 5,525 件重点影视综及体育赛事等作品开展监测工作,累计监测到侵权短视频 2,056 万条,单部作品盗版量达到 3,721 条,大量的二创盗版视频在行业中流通。NFT 具有唯一性、不可分割性、不可复制性、可交易性,能够解决数字资产防伪、确权、溯源的难题,未来相关领域的合作或成版权保护的重要途径。

AI 赋能内容创作,从辅助生产走向 AIGC

目前内容创作以 AI 辅助生产为主,长期有望实现 AIGC 元宇宙的内容空间具有无限性,因此 AI 技术的引入是必然。我们认为内容创作的过程实际是创作者对于信息的处理、加工、结构化,以及选择和使用内容载体的过程,而一系列的流程均基于创作者的后天学习,需要付出大量的时间与精力。同时人脑的处理信息的能力有限,当 PGC、UGC 的生产潜力逐渐消耗,AIGC 将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口,创作效率持续提升。

AI 赋能内容分发与审核。内容推荐方面,AI 推荐算法对用户的年龄、兴趣爱好综合分析并提取标签,实现内容与用户的精准匹配,同时首轮推荐后会根据用户的点赞、评论、转发等数据进行分析,对于优质的内容进行二次曝光,给予更多的流量权重。内容审核方面,知乎的瓦力内容检测系统能够快速且准确地识别、折叠、删除不友好的、无关的、有偏见的内容,以减少对于其他用户的干扰;知乎的反作弊系统能够准确识和处理刷赞等违反社区规定的操作,有效地保障社区的讨论与互动质量。

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当前以 AI 辅助生产为主,长期有望实现 AIGC。将 AI 技术的发展对应于内容生产,我们认为目前更多为 AI 辅助生产,创作并没有跳出 PGC 与 UGC 的创作框架,如虚拟人的创建需要人为为其编码基因,设定人设、背景,再与外部环境进行交互。但长期来看,伴随数据、算法、算力等要素持续发展,最终有望实现 AIGC,利用 AI 技术进行“想象”,创造出现实中不存在的流程与事物。

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AIGC 已在文本、音频、元宇宙构建方面突破

基于音频的 AI 创作互动性进一步提升。目前 AI 在乐曲生成、合成讲话、制作歌曲等领域得到应用,并且交互性、实时性进一步增强。据 a16z,Siri 联合创始人 Tom Gruber 目前已经打造了能够实时动态编曲的自适应音乐平台 LifeScore。用户向 LifeScore 输入一系列的音乐“原材料”之后,AI 大师就会改变、提高并实时混音,带来音乐表演。据盖世汽车, 2021 年 6 月宾利宣布与 LifeScore 合作,让引擎转速(RPM)和加速情况等车辆输入信息实时影响车辆的配乐,因此能够根据用户的驾驶情况不断调整音乐。

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相较于文本和音频,AI 图像 / 视频 /3D 模型创作难度相对更高,大厂加码布局,有效降低创作门槛与成本,目前已取得阶段性进展。

Lip2Wav AI 语音合成技术实现动态视频的唇型转变。2020 年印度海德拉巴大学和英国巴斯大学的团队推出了 Lip2Wav 的 AI 语音合成程序,创作者只需提供目标语音内容、人物视频,该程序可以直接将动态的视频进行唇形转换,输出与目标语音内容相匹配的视频结果,并且实现了个体的极高相似度,而非普遍适用的通用模型。

Morpheus 引擎基于文字自动完成场景构造、3D 渲染。RCT Studio 自主研发的基于 AI 的 Morpheus 引擎,通过对大量机器学习,可以将所输入的文字内容拓展成一个开放虚拟空间,从文字中理解情节、内在逻辑和人物关系,进而根据现实世界的物体素材渲染出三维的虚拟动画,比如,程序可以将“有人在走路”这几个文字变成一个三维的虚拟人在虚拟环境中走路的动画。RCT 创始人吕骋表示,Morpheus 可以将制作周期大幅缩减。还是以走路为例,在传统 PGC 模式下,需要先做三维建模、骨骼绑定、动态调整,而 Morpheus 极大降低了工作量和创作时长。

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值得注意的是,元宇宙的实现是 5G、AI、AR/VR/ 脑机接口、云计算等多种前沿科技协同发展的结果,目前仍然处于早期阶段,若技术的发展进度不及预期,则会进一步影响用户体验,降低沉浸感。

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