Slick2D和JBox2D。如何绘制
如果您要做的只是在2D世界中绘制精灵,则基本上需要跟踪两件事,以便确定在屏幕上绘制哪些精灵以及在屏幕上绘制它们的位置。您必须将自己的精灵想象为存在于世界的某个位置,并且您在屏幕上看到的只是世界的一个视图,重点放在一个区域上。
您需要跟踪的两件事是:
- 每个精灵都需要在世界范围内有自己的位置
- 您的“相机”需要跟踪其相对于世界的位置。
因此,假设您拥有一个很大的世界,其2D坐标(x,y)空间为1,000,000 x 1,000,000像素(我在这里使用像素作为度量单位,但这是一个任意选择,其大小为世界无所谓,我只是选择了一个大世界)。然后,假设您有一个指向该世界的“摄像机”,并且该摄像机的视图就是屏幕上显示的内容。相机为您提供的显示为1024x768像素。
假设您使用箭头键在世界各地移动该相机。
因此,您的世界的坐标空间将这样映射到屏幕:
(0, 0) +x
+------------------>
|
+y |
| * <= example sprite in your world @ coordinates (x=200, y=200)
|
\ /
当子画面“向右”移动时,它们会增加其x
坐标。当他们“向左”移动时,它们会减小x
坐标。当“向上” 移动精灵时,它们会 其y
坐标(因为y
在监视器显示中向下增大),而当“向下”移动精灵时它们会 其y
坐标。
现在,再次,您在我们的屏幕上看到的只是相机的世界观。因此,让我们将相机的左上角设置为(x=500, y=500)
。看起来像:
(0, 0) +x
+---------------------------------->
|
+y |
| * <= example sprite in your world @ coordinates (x=200, y=200)
|
|
| +===================+
| | the area |
| | that the camera |
| | "sees" and |
| | shows on your |
| | screen |
| +===================+
\ /
有了这个设置,我们可以说相机位于(500,500)(即此示例所示相机视图的左上角位于世界坐标(500,500))。相机会显示一个大小为1024x768的区域,然后右下角的对角是(500 + 1024,500 + 768)= (x=1524, y=1268)
。
请注意,我们这个世界中的子画面 该相机的查看区域内。这意味着,当我们在屏幕上渲染摄像机的视图时,我们将不会看到精灵。
相反,如果将摄影机移至(200,200),则摄影机的查看区域将覆盖左上角@(200,200)到右下角@(1224,968)的世界坐标,并看起来像像这样:
(0, 0) +x
+---------------------------------->
|
+y | +===================+
| | |
| | * <= sprite |
| | |
| | | <= camera's view of the world
| +===================+
|
|
|
|
\ /
当相机处于此位置时,可以看到精灵。如果精灵是@(500,500),而相机位于(200,200),则当我们在屏幕上绘制精灵时,该精灵将出现 上的坐标300、300处。
为什么?
因为,这是真正的回答你的问题, 你在屏幕上画一些东西是精灵的 (500,500),减去 (200,200),它等于(300,300)。
所以,来回顾一下:
您可以使用箭头键(或鼠标或任何其他所需的控制方案)在全球范围内移动相机的位置,并通过获取精灵的位置并 相机的位置来渲染相对于相机位置的精灵位置,以及您得到的是精灵应该出现的 。
但是还有一件事…
绘制世界上的每一个精灵都是非常低效的。您只需要绘制相机视图内的子画面,否则就绘制了屏幕上看不到的东西,因此浪费了渲染/ cpu / GPU时间。
因此,在渲染摄影机视图时,需要遍历子画面,检查它们是否在“摄影机上”(即它们是否在摄影机视图内),并且仅绘制如果他们在此视图中。
为此,必须获取相机的 (在我们的示例中为1024x768),并检查精灵的位置是否在相机视图的矩形内- 这是相机左上角的位置角落,再加上相机的宽度和高度。
因此,如果我们的相机向我们显示了一个1024x768像素的视图,并且其左上角位于(200,200),则视图矩形为:
(200, 200) (1224, 200)
+===================+
| |
| * |
| |
| |
+===================+
(200, 968) (1224, 968)
在这种情况下,子画面的位置@(500,500)在摄影机的视图内。
如果您需要更多示例,我有一个运行中的slick2d技术演示,称为Pedestrians,其中包含您可以查看的代码。对于我如何计算出应呈现的世界面积,看细节render
里面方法这个文件,并要特别注意startX
,startY
,stopX
,stopY
变量,这对我来说控制的精灵,我要绘制的区域。还应注意,我的子画面(或“行人”)位于上TileMap
,因此它们的大小不是1像素- 它们具有自己的宽度和高度。这增加了如何决定绘制内容的复杂性,但是基本上可以归结为:“绘制相机视图中的内容,以及边缘周围的一些额外内容”。
在您自己的计算机上克隆Pedeestrians存储库,通过将与其他任何slick2d项目相同的依赖项添加到项目中来使其工作,并播放/修改渲染代码,直到您了解发生了什么。只有通过实践和学习,您才能了解其工作原理的所有细节。好消息是,一旦您确定了如何使用这种基本的2D世界与摄影机方法进行渲染,您将几乎知道如何为所有2D应用程序渲染图形,因为这些概念可以翻译成所有语言。
我还在YouTube频道上播放了各种行人视频(最相关的视频可能是该视频,该视频显示了我的基本行人正在渲染,并且摄像机在四处移动),因此您无需看这一切就可以看到一切首先构建项目。
在问这个之前,我在网上做了很多搜索。我就是做不到。我有点难以理解。那么,如何在与处于世界位置的物体相对应的正确屏幕位置绘制图像?谢谢
如果其他人在同一障碍物前面找到了他,我会发布一个HOW
TO,对正常性的很好解释。您可以在这里找到它:http : //romeo.akademx.ro/2012/04/06/slick-and-
box2d/
这是渲染功能:
public void render(GameContainer container,StateBasedGame game,Graphics g)
throws SlickException {
g.setBackground(Color.white);
g.pushTransform();
g.translate(worldToScreen(body.getPosition()).x,worldToScreen(body.getPosition()).y);
g.rotate(15,15,(float) Math.toDegrees(body.getAngle()));
part.draw();
g.popTransform();
g.drawString("Count: " + cont,5,40);
//world.drawDebugData();
}
这些是我用来转换世界屏幕协调的功能:
public Vec2 screenToWorld(Vec2 screenV) {
return new Vec2((screenV.x - offset.x) / scaleFactor,yFlip
* (screenV.y - offset.y) / scaleFactor);
}
public Vec2 worldToScreen(Vec2 worldV) {
return new Vec2(worldV.x * scaleFactor + offset.x,yFlip * worldV.y
* scaleFactor + offset.y);
}
我也碰巧使用在此链接上找到的SlickDebugDraw:http
://slick.javaunlimited.net/viewtopic.php?f=19&t=3610&sid=69614ac53aaf5724b808b75173e8e48e
但是他的DebugDraw绘制了一个完全不同于我的render函数的东西。我有点困惑。