如何评价《无限》手游?

玩暗Like游戏是特别容易受苦的事情。免费手游通常以销售数值为主要商业模式。因为失去了刷子的中心乐趣而被评价,所以为了让玩家平静下来,我看到了“无限”。不是MMORPG,而是基于单体验设计支持在线,可交易但不强迫社交,没有体力系统,不限制重要资源产出,不卖装备,免费玩;以通行证(Battle Pass)为主要收费模式:[实际上现在游戏也实现了这些宣传卖点]。

刷宝手游,如走钢丝

前段时间,《火炬之光:无限》开启了安卓和iOS的预约,预计国服将于今年5月进行公测。

《无限》也是我这两年比较关注的一款产品。倒不是因为我是《火炬之光》的粉丝。相反,人气最高的2代我甚至都没怎么玩,只有当年等待暗黑3的青黄不接时通关过1代。我关注这次的手游,主要是由于这个IP呈现出来的矛盾与特殊性。

在手机上,做暗黑Like游戏是一件特别容易吃力不讨好的事情。当然从严格意义上说,《无限》不应该称为暗黑like,而属于POE Like,设计上更多参考了后者即《流放之路》。但不管哪个,都可以统称为“刷宝游戏”。既是刷宝,就免不了和强数值打交道。可以说所有刷宝游戏,归根结底是数值游戏。而免费手游通常又以贩卖数值为主要商业模式,这就让所有刷宝手游显得形迹可疑。

刷宝手游,如走钢丝

况且在“暗黑”手游之前,《火炬之光》这个IP的移动化也曾处于舆论漩涡之中:2016年的第一款手游就在因过度的商业化数值设计,失去了刷刷刷的核心乐趣而饱受差评,与系列爱好者的预期相去甚远,极大地消耗了IP本身的价值。这也让《无限》身份多少变得多少有些敏感。

所以我们之前可以看到《无限》为了给玩家吃定心丸,在公布之初就十分鲜明地定调了和上一款手游截然不同的产品特点:

不是MMORPG、基于单人体验设计、支持联机、可以交易却不强制社交、没有体力系统、不限制重要资源的产出、不出售装备、免费可玩、以通行证(Battle Pass)作为主要付费模式,集中于内容付费,比如新英雄、皮肤、背饰、技能特效等。

【实际上目前游戏也实现了这些宣传卖点】

也和大多数追求数值强度的手游设计思路背道而驰。但理想丰满,现实残酷,若想推翻成型的商业手游思路,将一种更为良性体验带到移动平台,这条路也注定了坎坷与挑战。

去年,《火炬之光:无限》的PC版在Steam抢先体验试水,游戏维持了一段时间“多半好评”,近期好评率不幸跌至69%,属于“褒贬不一”。移动版先在海外上线,评价更高一些,在海外版TapTap上的评分是8.4。我最近也体验了一段时间,在《无限》于国内正式上线前,想简单谈谈我的体验。但在这之前,我更想先聊聊这两年玩刷宝游戏的感触,关于此类游戏的“核心体验”,你怎么看待这种体验,将很大程度影响在这个游戏里的乐趣。

刷宝手游,如走钢丝

Steam版的UI与移动版不同,且支持手柄

这两年我主要玩了两款刷宝游,一款是《暗黑破坏神2重制版》,一款是《无主之地3》。巧的是,这两款游戏我都属于“重玩”。暗黑2自不必说,以前上学时就沉迷多时。《无主之地3》我也是刚发售就兴致勃勃地刷过一阵,这次主要是女朋友没玩过,带她一起重玩。

这两款游戏都给过我很多快乐,但我主要想谈谈最后是怎么流失的。

暗黑2重制版刚发售时,用户体验其实相当灾难,暴雪一度管生不管养,Bug不断,频频掉线,官方解决问题十分缓慢,我当时还打算写文专门批判一下,标题都想好了,就叫《暗黑2重制版没有妈》。但即便如此,我依然顶着首发时最烂的服务器质量,乐此不疲地刷了一个月,主要因为我们每天有三个情怀玩家一起联机。暗黑2的系统虽然古老,重制版也没加入什么现代机制,但也因此提供了一种大道无形重剑无锋的刷宝乐趣,刷到好装备的惊喜感很足。在一次次的“捡到个法杖你用吗”“给我个X号符文”“这个绿帽子谁要”“怎么又掉了”的连麦聊天中,不知不觉就鏖战到深夜。

如何评价《无限》手游?

就是服务器的问题太影响心情了

后来大家流失的原因也很简单,主要是后期成长太难。在暗黑2里,角色到了80级后就升级困难,死亡会掉经验,除非特意练级,否则经常刷一晚上的经验还不够几次死的。得亏暗黑2不是氪金网游,老玩家也都习惯了,不然这种设计放现在就很容易被喷。运气不好持续一周刷不到什么极品,等级原地踏步,加速器也即将到期,大家就心照不宣地不上线了。

但我依然很怀念这段游戏时光。

《无主之地3》的情况则正好相反,是成长太容易了。我此前只玩了本篇,DLC一直没打。这次本来打算借着和女朋友一起联机的机会,把全部内容都过一遍。结果重玩本篇的时候发现味道不对了:可能是开发商更新几部DLC之后觉得内容太多,想要降低门槛让新手快速度过前面的内容,所以给本篇前期流程中加入了大量的金色装备。而在我上次玩原版的时候,非End Game阶段的金色装备极为珍贵,掉落一个都要眼前一亮开心半天。

这样体贴的改动,固然让玩家不再受苦。我记得第一次开荒《无主之地3》,不少Boss我和朋友是灭了几次才过的。这次重玩,全程都能平推,却也打破了原本循序渐进的“刷宝心流”。蓝色和紫色武器几乎从一开始就失去了存在的必要,紧接着金色也让人索然无味。最终的结果是,当打完本篇之后,我们都失去了继续打DLC的兴致,就此搁置。

如何评价《无限》手游?

那种升级路上偶尔打开一个冰箱却开出金色武器的惊喜,在当前版本中淡薄了很多

我更怀念第一次玩《无主之地3》的体验。

最后,我还有一个“关于如何毁掉每日刷宝乐趣的小恶作剧”可以分享。

十多年前,我在大学和社友玩《泰坦之旅》——一款很经典Diablo Like游戏。那会大家都玩盗版,主要靠局域网在宿舍联机。我比较先进,找了一个支持《泰坦之旅》的对战平台,名叫“国美对战平台”(就是你以为的那个国美),有机会和网友一起切磋。一日我偶遇路人,对方战力超强,狂拽酷霸,遇神杀神,下线前送了我两个名叫“血石”的装备。其实就是游戏里的戒指,但明显是修改过的“变态版”,属性一屏幕都放不下,只装备一枚就能无敌于天下。

刷宝手游,如走钢丝

当年血石的截图找不到了,效果类似于一些修改版暗黑2里的“变态小护身符”

当年我拿到血石之后,竟然靠着惊人的意志力没有滥用它,而是继续玩了一段时间,只有实在打不过的时候才装备上反杀一波。直到有天我突发奇想,和舍友联机的时候,趁着Boss死亡的瞬间,把血石丢在了地上。只听舍友大嚎一声,他的世界观崩坏了,每日苦刷龟洞而不得的极品,竟然被这枚小小的戒指秒得渣都不剩。装备上后,所有Boss都变成了纸糊的存在。即使很快意识到这是修改器的产物却依然欲罢不能,更无法把它丢到商店当无事发生。在那天之后,他再也没打开过这个游戏。

我分享这几段经历是想说明, 刷宝游戏的良性体验是易受损而难维持的。本质上,刷宝游戏属于过去的时代,就和即时战略、格斗游戏、清版动作这些曾经大火的类型一样,内核单一,难与多元化的现代游戏竞争。市面上长青至今的,无一不是做到极致。由于刷宝游戏的核心乐趣全程围绕“刷更好的装备”,长线成长和短期Build高度绑定,更容易受到数值、难度、货币体系和商业化带来的直接冲击。成长慢了,容易流失,成长快了,也容易流失。要想将玩家体验维持在一个长期良性的节奏中,如同走钢丝般,需要深厚经验和高超手艺,这么多年也就《流放之路》在这条钢丝上走得最稳当。

如何评价《无限》手游?

《流放之路》几乎是一个特例

对比之下,现代更容易把控的是《雨中冒险2》这种加入了刷宝机制的Rogue Like游戏。因为这类游戏能将长线的角色成长和短线的战斗做出区隔,单局的游戏Build能做到大开大合,可能这局憋屈无比,下局拿到神装爽了个够,都不影响长线的整体平衡性。

但Rogue Like游戏毕竟不同于传统的刷宝游戏,刷到的东西再好也不属于自己,下一局就得从头再来,且随机性太强。很多人喜欢与自己的角色长期共处,亲手培养,用打到的宝物一步步将其武装起来,看着想要的Build逐渐成型,在满地掉落中享受刺激与满足感。这是经典刷宝游戏所独有的乐趣,目前还无法被其他类型取代。

只是在手游里,想要维持这种乐趣又谈何容易。

说回《火炬之光:无限》。前面说过,目前这款游戏在Steam上的好评率是69%,不算高。谈论《无限》是好是坏,很难回避这个数字。

但Steam上的好评率是多方因素促成的结果,有的差评是出于“PC版手游”本能的不信任感;有的被上一作手游版伤了心,观感先入为主;有的是看到有氪金系统就愤而差评。我也并不认为《无限》登录Steam是个多好的主意,一般来说三端互通的PC版手游在Steam很难讨到好果子吃,能有69%好评率已经算是罕见。

如何评价《无限》手游?

在海外版TapTap上的评分则要明显更高一些

同时我也注意到,还有一些差评,来自游戏时间数百小时的玩家,这隐含着两个消息。

好消息是,游戏质量不错,能让很多人玩数百小时这么久。

坏消息是,玩了这么久,还是给了差评。

这类差评大部分针对付费体系以及后期刷宝收益低成长慢。某种程度上,这和我在暗黑2重制版里遇到的情况类似,只是暗黑2作为买断制游戏,在收益低的时期,避免了商业系统的天然原罪。比如都是死亡掉经验,暗黑2掉就掉了,《无限》能用复活币,反过来成为一个喷点。在暗黑2里流失的玩家,基本属于和平分手,暴雪的游戏也没有Steam评论可以写,而《无限》则不可避免面对流失老玩家的回踩一脚。

相对而言,好评一般出自于那些玩了几十小时的玩家。这和我目前的体验是相仿的,在度过相对比较平淡的第一章后,我很快就体验到了成长、搭配、探索的核心乐趣。装备、技能、天赋之间的联动也有充足的空间去探索,而付费系统尚未对我造成明显影响。玩过这类游戏的朋友都知道,一款让你玩起来开心又舒服的刷宝游戏,它的节奏几乎不会被间断,地图探索始终连续,重复一晚上也不太累,这是我现阶段的体验。

刷宝手游,如走钢丝

各色装备的掉落给人久违的刷宝快乐

至于玩了上百小时后会怎么样?会不会刷宝收益太小?会不会受付费系统影响?这很大程度取决于你在游戏里的需求是什么。还是那句话,刷宝游戏归根结底是数值游戏,加上免费手游自身的商业属性,深度体验多少会和传统单机刷宝游戏有所不同。但我觉得也无须太在意。毕竟玩了这么多年的刷宝游戏,能良性地把核心体验长期维持下去的作品凤毛麟角,与其纠结100小时后如何,不如想想,自己能在几个游戏上投入100小时?享受当下刷宝的快乐,是不是更加最重要?

如何评价《无限》手游?

天赋树可任意选择发育

特别是,或许为了“避嫌”付费系统带来的影响,《无限》的主线流程反而比很多同类单机游戏更加友好,比如数百种技能都可以随便在商店购买——说是购买,却是0费用——买来的技能等级还会根据当前人物等级动态调整,天赋树在80级之前也能随便无损洗点,玩起来反而感觉不到那种在刷宝游戏里常有的,畏首畏尾害怕点错技能树的顾虑。战斗难度则保持在了适中的档位,并不是一味的割草,若花些心思搭配技能,也会明显感受到输出和控场能力会有本质的提升。

所以,如果你也是一位喜欢刷宝的朋友,《火炬之光:无限》值得关注。

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