Steam好评率98%,这款只能按空格的游戏是如何做到的?

近日,一款名为《节奏医生》(Rhythm Doctor)的独立音乐游戏上线Steam。虽然该作还处于EA阶段,但一周之内,这款游戏已经积累了超4000个评价,获得了98%的好评。在B站游戏区,玩家们陆续为它上传了至少1000个视频。

《节奏医生》由7th Beat Games研发、indienova发行。这款游戏最早可以追溯到2014年的IGF独立游戏节上,当时它的demo被选入学生作品展示。随后几年里,它也陆续获得多个独立游戏相关活动的奖项和提名。但直到今年,制作组才在Steam平台上线了EA版本。

在试玩之后,葡萄君发现,这部体量不大的独立游戏里藏着的冷门玩法,或许能够给音乐游戏市场带来新的启发。

玩法超简化:只用空格键在《节奏医生》的世界观设定里,心脏病患者的心跳如同音乐节拍,玩家作为一个远程实习医生,需要在合适时机按下空格键来为患者的心脏除颤,并治愈患者的“心脏疾病”。

在许多其他音乐游戏中,“谱面”往往是基于节奏、音高、旋律等多方面的变化而设计的,并且可能会需要玩家按照画面指示,按下繁多的按键或是在屏幕上划出轨迹。这样的音乐游戏想要获得高分,往往需要极快的视觉反应,复杂的指法,甚至有时还需要玩家直接背下画面变化。因此在音游玩家圈子里,也有人打趣说,“失去听力可以玩音游,失去视力却不行”。

但《节奏医生》却不是这样。忠于音乐节奏所衍生出的整体玩法,要求玩家随时倾听音乐变化。简单地说,游戏只是非常直白地要求玩家看准画面上心电图的跳动,在游戏中的声音数到七的时候按下空格键,仅此而已。可随着音乐的进行,游戏中念数字的声音会消失,之后只能由玩家自己数数。

然而在一个又一个关卡中,难度会越来越大。有时候需要玩家同时盯住多条不同的心电图,有时候心电图的跳动速度一点都不平稳,而是以各种不同的节奏前进。但所幸这些不稳定节奏一样有迹可循,玩家仍然可以通过节奏感找到按下第七下的时机。

这种玩法实际上是一种基于乐理的设计。或许玩家们并没有接受过专业的音乐训练,但是在日常生活中听过足够多的音乐,或多或少都有着一定的节奏感,《节奏医生》就是挖掘了这份玩家们或许自己都没有意识到的节奏感所制作的游戏。这种设计使得玩家在游戏过程中更专注于“听清节奏”,而不是像其他游戏那样让玩家紧盯着谱面。葡萄君在试玩过程中最直观的感受是,有时候闭着眼睛玩反而会得到更高的分数。

实际上这也是《节奏医生》希望达到的。他们会在画面上添加各种各样的干扰,目的就是告诉玩家:看心电图不重要,去听。

《节奏医生》还在教学引导和难度提升上采用了渐进的策略,保证了游戏在一开始很容易上手,而在最后不会丢失难度。其中最值得注意的是游戏在难度渐进提升上的设计:

在游戏刚开始的第一个关卡里,节拍非常平稳,仅带有简单的整体速度变化,且只要求玩家在第七拍按下空格即可。在这里,主要是初步帮助玩家建立“节拍”的概念。

随后的关卡开始加入空拍的设计,游戏从这里引导玩家“在心中默念节拍”,也就是让玩家自己掌握节奏感。在玩家对此变得熟练之后,游戏会加入双轨的交错节拍,增添趣味性。并在最终的BOSS关通过故障艺术遮盖画面和打乱旋律,检验玩家对于节奏感的建立情况。

BOSS关卡中的故障艺术

在第二幕早期关卡中,提升难度的方式是加入反拍的设计,即游戏音乐打强拍,玩家打弱拍。由于很多人在生活中习惯了跟着音乐打强拍(无论是听着音乐点头,抖腿还是拍手),所以多少会出现一些困难,不过也很容易克服。葡萄君在这里录了一段音频,大家可以试试,是不是更想在强拍时点头呢?

到了第二幕后期,关卡难度就会变得更加专业和富有变化,如加入爵士乐风格的摇摆节奏等。因此也有些玩家反映,在这之后游戏的难度突然拔高,导致一部分玩家卡在了第二幕第三关。然而在这之后,游戏会用一个纯剧情关卡给予玩家奖励和放松,并带来极具画面表现力的第二幕BOSS关。

游戏后两幕的设计方式也与前两幕比较接近,增加了不稳定节奏和“按压-释放”的新玩法等,让关卡更具有挑战性。

但是这种挑战性最终给玩家带来的成就感,与一些谱面纷繁复杂的音乐游戏并不太相同。这也是基于节奏型的玩法所带来的,所谓寓教于乐的收获感体验——玩家在经历了关卡前的教学,并最终完成一个关卡时,会感受到“自己仿佛学到了一些东西”,也就是乐理知识。

对于音乐游戏来说,好的音乐永远是游戏耐玩性的保障。更何况《节奏医生》的玩法和音乐的演奏难度直接相关,那就要求音乐本身足够具有丰富多变且好听有趣的节奏。目前来看,许多玩家都对游戏音乐感到满意。在Steam评论区,有不少希望制作组上架OST的呼声。

音乐受到好评的另一部分原因是游戏的本地化,发行商indienova不仅为游戏提供了文字翻译和中文配音,还为一些关卡专门录制了中文演唱版本的歌曲,且其拥有不错的歌词质量。这也是该游戏特别受到中国用户欢迎的原因。

不仅是音游:画面和故事虽说在这种玩法下,画面不重要,但该作也有别具特色的画面演出表现。如在EA版本中贯穿始终的“网好卡菌”,制作组在一些BOSS关中,通过故障艺术的方式给玩家带来画面上的奇特变化,在给玩家造成“看谱”阻碍的同时增强画面感染力。这种故障艺术也与游戏本身的像素美术风格也有比较好的结合。

除此之外,在游戏第二幕的BOSS关里,游戏会突然间退出全屏,并在桌面上跟随节奏四处移动的设计,同样深入人心。这种演出和画面内容上的丰富程度,和作品本身的像素风格达到了一种平衡,让整部作品看起来“小而精”。

B站UP主「逍遥散人」录制的游戏实况

除了画面以外,制作组还将一部分重心放在了故事上。他们毫不避讳地在Steam商店页面中称,“本作的部分灵感来自《节奏天国》,然而,我们的目标并不仅限于此”。他们希望《节奏医生》在节奏游戏之上,还能够讲述一个完整的故事。葡萄君体验后,确实感受到其剧情在游戏中的重要性,这是一些音乐品类游戏并不太注重的部分。

在游戏呈现的故事中,作为医生的玩家需要照顾和治疗病患,与自己的同事共处。这些角色各有鲜明的性格,并且他们之间也会发生大量的互动。在关卡音乐中,也会展示与剧情相关的内容。故事内容虽然比较简单,但柔和温馨,尤其是第三幕BOSS关,作品通过一首歌表现了医生生活的日常,不仅表现了医生工作的辛苦,还插入了一些他人不理解的发言,让许多玩家与之共情,体现了作品对于社会的人文关怀。

《节奏医生》还特别鼓励玩家自行制作更多的关卡,他们将一个简单易懂的关卡编辑器直接内置在游戏中,任由玩家尝试。目前已经有一些优秀的玩家作品被展示出来。

尽管当下作为EA版本,《节奏医生》仍然存在内容上的欠缺。但由于本身别出心裁的玩法设计本身就提供了很好的耐玩性,加上制作组对游戏工坊的鼓励,玩家们在接下来的一段时间里,也可以通过分享各自制作的关卡维持对这款游戏的喜爱。

节奏音乐游戏的商业机会制作组在Steam商店页面中多次提到《节奏天国》,是因为这种重视“听”而不是“看”的玩法,并不算是《节奏医生》的首创。早在2006年推出的GBA平台游戏《节奏天国》,就已经开创了这种与节奏建立强联系的音乐游戏。可是在这之后的十多年里,仍然只有《节奏天国》系列游戏独树一帜,鲜有其他开发者尝试这种类型的音乐游戏。

GBA版《节奏天国》

但有一些玩法与之相近的游戏取得了商业成功,如另一部日本长盛不衰的音乐游戏系列《太鼓达人》,或是19年由心动发行的《Muse Dash》等。这些作品实际上都是基于节奏音乐游戏“跟随节奏,操作简单”的基础上衍生的类型。

相比之下,《节奏医生》这种单按键玩法设计无疑更加简化了玩法,降低了上手难度,与许多“下落式”“扫描式”音乐游戏相比,显得更加休闲。在如今移动端流行快速游戏,简化玩法的潮流下,这种设计也许能够吸引更多的玩家,扩展出更大的空间。除此之外,在这样的玩法上如果加上如《Muse Dash》那样的二次元风格等不同风格的包装,游戏也有可能引来其他圈层玩家的关注。

《Muse Dash》游戏画面

制作组称,“对于《节奏医生》,我们有着清晰而长远的开发目标”。葡萄君期待,这部作品在未来能够呈现出比EA版本更加优秀的完全体。

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